Le barbu, on l’appelle aussi Tafferan, parfois « roi de cœur ». Et oui, c’est bien ce roi là, celui qui finit par te coller aux doigts au pire moment. C’est un jeu de cartes très simple à sortir, très simple à expliquer, mais pas si simple à bien jouer. Il y a du hasard, évidemment, mais il y a aussi plein de petites décisions qui font la différence. Savoir quand se débarrasser. Quand garder. Quand faire semblant d’être faible. Et quand accepter que, bon, cette manche est perdue, autant limiter la casse.
Dans cet article, je te pose les règles du barbu de façon claire, avec les contrats classiques, le déroulé d’une partie, et quelques détails que beaucoup de tables font un peu « à leur sauce ». Le but, c’est que tu puisses lancer une partie sans te retrouver à négocier les points à chaque pli.

Ce qu’il faut pour jouer
Le barbu se joue le plus souvent à quatre joueurs. C’est la configuration « normale », celle où les contrats tournent bien et où les calculs de points restent propres.
Il te faut :
- 4 joueurs
- 1 jeu de 52 cartes, sans jokers
On distribue 13 cartes à chaque joueur. Toute la donne est utilisée. Pas de talon.
Hiérarchie des cartes et principe du pli
La hiérarchie est classique : 2 (plus faible) jusqu’à As (plus fort).
Le barbu est un jeu de plis. Chaque tour, un joueur ouvre en posant une carte, puis les autres jouent une carte chacun. Et on ramasse le pli.
La règle la plus importante, celle qui ne bouge pas (sauf variante annoncée) :
- on doit fournir à la couleur demandée si on peut
- si on ne peut pas, on défausse ce qu’on veut
Dans la plupart des versions « contrat par contrat », il n’y a pas d’obligation de couper à l’atout puisque… il n’y a pas d’atout. On est dans un jeu d’évitement, pas dans un jeu de prise.
Le pli est remporté par la plus forte carte de la couleur demandée. Et le gagnant du pli ouvre le pli suivant.
Déroulement général d’une partie
Une partie de barbu, c’est une suite de manches, avec des contrats. À chaque manche, on distribue, puis on joue un contrat précis. Les contrats sont des objectifs, souvent négatifs : éviter de ramasser certains plis, certaines cartes, certaines couleurs.
La distribution
Chaque joueur distribue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre.
La distribution peut se faire comme on veut : une par une, par deux, par trois. Franchement, peu importe, du moment que tout le monde reçoit 13 cartes.
Qui choisit le contrat ?
La règle courante : c’est le joueur à gauche du donneur qui annonce le contrat. Dans beaucoup de groupes, on ne « choisit » pas librement, on suit une liste fixe et on les enchaîne dans le même ordre. Ça évite les discussions, et ça évite surtout que quelqu’un choisisse toujours le contrat qui l’arrange.
Tu peux faire l’un ou l’autre, mais décide avant de commencer.
Les contrats classiques du barbu
Il existe plusieurs contrats. Je te donne ici ceux qu’on retrouve le plus souvent, avec les pénalités habituelles. Et je précise au passage les variantes fréquentes, parce que sinon tu vas tomber sur un oncle qui te dira que « chez nous, c’est pas comme ça ».
Le contrat de « plis »
Objectif : faire le moins de plis possibles.
- chaque pli remporté vaut généralement 2 points de pénalité
Donc si tu ramasses 5 plis, tu prends 10 points. Ici, on cherche à perdre les plis, à refiler les grosses cartes, et à éviter d’ouvrir des couleurs où tu es fort.
Variante importante, souvent utilisée : si un joueur remporte tous les plis, on considère qu’il fait une « générale ». Dans ce cas, ce ne serait pas lui qui prend tout, mais les autres qui prennent une grosse pénalité fixée à l’avance.
Exemple courant : 40 points (ou plus) répartis comme pénalité chez les adversaires, selon la table.
Ça change complètement l’ambiance. Sans générale, tu joues petit bras, tu limites. Avec générale, tu dois aussi surveiller qu’un joueur ne soit pas en train de tout rafler volontairement.
Le contrat en « cœur »
Objectif : éviter de ramasser des cœurs, en général du 7 à l’As (certaines tables comptent tous les cœurs, du 2 à l’As, donc annonce-le).
Pénalités typiques :
- chaque cœur remporté vaut 3 points
- l’As de cœur vaut parfois 6 points
L’idée est la même : tu veux te débarrasser des cœurs, surtout les hauts. Et tu veux éviter de prendre les plis quand la couleur demandée est cœur.
Là aussi, variante « générale » : si un joueur remporte tous les cœurs, les adversaires prennent une pénalité, souvent 40 points minimum.
Petite subtilité pratique : au fil de la manche, si les cœurs disparaissent tous dans les plis et qu’il devient impossible de « marquer » des cœurs, certaines tables relancent une donne. Je reviens sur ce cas plus bas.

Le contrat en « dames »
Objectif : éviter de ramasser les dames des quatre couleurs.
Pénalité typique :
- chaque dame vaut 6 points de pénalité
Donc la dame de pique, la dame de cœur, carreau, trèfle. Toutes. C’est un contrat où tu surveilles comme un faucon les personnes qui n’ont plus une couleur, parce qu’elles peuvent défausser une dame à la première occasion.
Variante fréquente : si un joueur réussit à prendre les quatre dames, il gagne un bonus, par exemple 20 points. Ça crée une mini stratégie « je tente de tout prendre » mais attention, parce que ça peut se retourner contre toi si tu en prends 3 et que la 4e t’échappe. Tu finis avec une grosse pénalité.
Le contrat « barbu »
Celui qui donne son nom au jeu. Objectif : éviter de ramasser le roi de cœur.
Pénalité typique :
- le roi de cœur vaut 20 points de pénalité
C’est brutal, mais c’est court. Pendant toute la manche, tout le monde compte les plis en mode « où est le roi ». Et quand il tombe, le joueur qui gagne le pli se le prend dans la figure.
Certaines tables arrêtent la manche dès que le roi de cœur est tombé, d’autres jouent les 13 plis quand même. Là encore, annonce-le avant. La version la plus logique, à mon avis : on continue jusqu’au bout, sinon tu as des mains qui n’ont pas pu se jouer, et ça fausse un peu l’équilibre.
Le contrat « salade »
Le plus complet. Objectif : éviter tout ce qui pénalise dans les contrats précédents.
Donc tu dois éviter :
- les plis (souvent pénalisés)
- les cœurs
- les dames
- le roi de cœur
C’est la manche qui fait mal, parce que tout fait peur. Les gens deviennent prudents, les plis deviennent « piégés », et une seule erreur peut coûter très cher.
Les systèmes de points en salade varient. Beaucoup de tables reprennent les mêmes valeurs que les contrats séparés et les additionnent. D’autres simplifient.
Si tu veux une version simple à mettre en place : garde exactement les pénalités annoncées plus haut, et additionne. Ça marche. Ça pique. Et c’est le principe.
Que faire si la manche devient impossible à poursuivre ?
Dans certaines versions, il existe une règle de relance si le contrat n’a plus d’objet.
Exemples souvent cités :
- en contrat « cœur » : s’il n’y a plus de cœur en jeu (tout est déjà dans les plis)
- en contrat « dames » : si toutes les dames ont déjà été prises
- en contrat « barbu » : si le roi de cœur est déjà tombé (et que la table considère que le contrat est terminé)
Dans ce cas, certaines tables font une nouvelle donne.
Honnêtement, si tu veux éviter les débats, le plus simple est de dire dès le départ : on joue toujours les 13 plis, quel que soit le moment où les cartes à éviter tombent. C’est plus fluide, et ça évite les « relances » qui cassent le rythme.
Mais si tu joues avec une règle maison qui stoppe un contrat, fais-le proprement : stop clair, scores appliqués, nouvelle distribution.
Comment compter les points et gagner une partie
Le barbu se joue souvent en points de pénalité. Donc plus tu prends de pénalités, plus tu es « mauvais » sur la manche.
Mais pour gagner une partie complète, il faut un système global. Deux façons courantes :
- Gagner avec le moins de points (logique si ce sont des pénalités).
- Gagner avec le plus de points, si la table transforme les pénalités en points négatifs et fait un total qui monte et descend.
Dans ton contexte, on voit souvent écrit que « le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points ». Ça suppose que les points sont comptés de manière à récompenser la bonne performance (ou que les pénalités sont soustraites d’un capital). Le plus important n’est pas la philosophie, c’est que tout le monde compte pareil.
Un moyen très simple de ne pas se tromper :
- tu notes les pénalités en positif
- à la fin, celui qui a le moins de points gagne
C’est propre, c’est lisible, et tu ne te retrouves pas à expliquer pourquoi quelqu’un « gagne » avec moins 38.
Durée d’une partie
Ça dépend du nombre de contrats que tu joues.
- si tu fais 5 contrats (plis, cœur, dames, barbu, salade), ça peut aller assez vite
- si tu fais une série complète où chacun choisit, ou si tu répètes la série, ça peut durer longtemps
Ça peut être 20 minutes comme 2 heures. Le barbu a ce côté « on en refait une » qui traîne.

Variantes courantes à connaître (et à annoncer)
Il y a deux variantes qui reviennent souvent.
Jouer à 6 joueurs (ou plus)
Oui, ça se fait. Mais avec plus de 4 joueurs, un seul jeu de 52 ne suffit plus si tu veux garder un nombre de cartes correct par joueur.
La règle habituelle :
- à 6 joueurs et plus, on joue avec 2 jeux de cartes
- et souvent, on double les points à chaque manche
Ça devient plus chaotique, plus de cartes circulent, et les probabilités changent. Mais ça peut être très drôle. Juste, n’essaie pas de faire ça sans papier pour les scores.
Cartes identiques posées
Cas particulier, surtout quand tu as deux jeux mélangés : deux joueurs peuvent poser exactement la même carte (deux dames de pique, par exemple).
Règle souvent utilisée : si plusieurs joueurs posent la même carte, c’est la dernière posée qui remporte la levée.
Ce n’est pas universel, mais c’est une règle simple et pratique. Là aussi, annonce-le.
Petit rappel de bon sens pour éviter les disputes
- Décidez avant de commencer : ordre des contrats, valeurs des points, générale oui ou non, fin de manche anticipée ou 13 plis obligatoires.
- Notez les scores à chaque manche. Vraiment. Sinon, quelqu’un va « se souvenir » d’un score qui l’arrange.
- Et si vous jouez en mode détente, gardez une règle qui prime sur tout : si une ambiguïté apparaît, on tranche vite, on continue, on ne passe pas 10 minutes à refaire le pli.
En résumé
Le barbu, c’est un jeu d’évitement à contrats : tu distribues 13 cartes à 4 joueurs, tu joues des plis, et selon le contrat tu cherches à éviter les plis, les cœurs, les dames, ou le fameux roi de cœur.
Les contrats les plus connus :
- « plis » : éviter les plis
- « cœur » : éviter les cœurs (souvent 7 à As)
- « dames » : éviter les 4 dames
- « barbu » : éviter le roi de cœur
- « salade » : éviter tout ce qui précède
Et après… c’est là que ça devient intéressant. Tu commences à repérer qui n’a plus de cœur. Qui garde ses trèfles. Qui fait semblant d’être coincé, alors qu’il prépare un pli assassin. Le barbu, c’est un jeu simple, oui, mais pas bête. Pas du tout.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu de cartes 'Le Barbu' et comment est-il aussi appelé ?
Le Barbu est un jeu de cartes simple à apprendre mais stratégique, aussi appelé Tafferan ou parfois 'roi de cœur'. C'est un jeu d'évitement où le but est d'éviter certains plis ou cartes spécifiques.
Combien de joueurs faut-il pour jouer au Barbu et quel matériel est nécessaire ?
Le Barbu se joue idéalement à 4 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes sans jokers. Chaque joueur reçoit 13 cartes, et toute la donne est utilisée sans talon.
Quelle est la hiérarchie des cartes et quelles sont les règles principales du pli dans le Barbu ?
La hiérarchie des cartes va du 2 (plus faible) à l'As (plus fort). Le joueur qui ouvre pose une carte, les autres doivent fournir la couleur demandée s'ils le peuvent, sinon ils défaussent librement. Il n'y a pas d'atout, et le pli est remporté par la plus forte carte de la couleur demandée.
Comment se déroule une partie typique du Barbu ?
Une partie se compose de plusieurs manches avec des contrats précis à chaque tour. Après la distribution des cartes (13 par joueur), le joueur à gauche du donneur annonce le contrat selon une liste fixe ou choix libre convenu avant la partie. Chaque contrat définit des objectifs souvent négatifs à éviter.
Quels sont les contrats classiques du Barbu et leurs objectifs ?
Parmi les contrats classiques, on trouve notamment :
- Le contrat de 'plis' où l'objectif est de faire le moins de plis possible, chaque pli valant généralement 2 points de pénalité.
- La possibilité d'une 'générale' si un joueur remporte tous les plis, entraînant une pénalité importante pour les autres joueurs. D'autres contrats ciblent l'évitement de certaines couleurs ou cartes spécifiques.
Comment choisir et annoncer les contrats dans une partie de Barbu ?
Généralement, c'est le joueur à gauche du donneur qui annonce le contrat pour la manche. Les groupes peuvent choisir entre suivre une liste fixe d'enchaînement des contrats pour éviter les discussions, ou laisser chaque joueur choisir librement son contrat en début de manche.

