Le backgammon, c’est un de ces jeux qui ont l’air simples quand on regarde deux personnes jouer, puis on s’assoit, on lance les dés, et là on se dit… ok, il se passe beaucoup plus de choses que prévu.

C’est un jeu de plateau à 2 joueurs, basé sur le déplacement de pions selon des lancers de dés, avec un objectif très clair : ramener tous ses pions dans son « jan intérieur » (sa maison), puis les sortir du plateau avant l’adversaire. Et oui, il existe des tournois partout, encore aujourd’hui, avec des joueurs très sérieux. Mais on peut aussi y jouer de façon tranquille, en terrasse, en parlant d’autre chose entre deux coups.

Dans cet article, je te donne les règles du backgammon de façon complète, mais simple à suivre, avec les termes importants et les situations qui font souvent hésiter au début.

Matériel et mise en place

Pour jouer, il faut :

  • un plateau de backgammon
  • 2 dés (souvent 2 dés par joueur, mais on lance une paire commune)
  • 15 pions d’une couleur, 15 pions d’une autre couleur
  • (optionnel mais très courant) un dé doubleur, appelé « doubling cube », pour la version avec enjeu

Le plateau est composé de 24 triangles allongés qu’on appelle des points. Ils sont répartis en 4 zones de 6 points :

  • ton jan intérieur (inner board)
  • ton jan extérieur (outer board)
  • le jan extérieur de l’adversaire
  • le jan intérieur de l’adversaire

Visuellement, ça forme une sorte de grande piste, mais en réalité on se déplace sur une trajectoire en U.

Position de départ (placement initial des pions)

La mise en place classique est symétrique. Chaque joueur place ses 15 pions sur 4 points au total. La configuration standard (celle qu’on voit partout en tournoi) est :

  • 2 pions sur le point 24 (chez l’adversaire, côté le plus loin)
  • 5 pions sur le point 13
  • 3 pions sur le point 8
  • 5 pions sur le point 6 (dans ton jan intérieur)

Même si tu ne retiens pas les numéros tout de suite, ce n’est pas dramatique. Le plus important, c’est que chaque joueur a deux piles loin, et deux piles plus proches, avec une grosse pile déjà dans sa maison.

Qui commence ?

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence.

Si vous faites égalité, on relance. Dans certaines variantes amicales, on dit parfois que l’égalité « double l’enjeu », mais dans les règles de base, on relance juste, proprement.

Petit détail qui compte : dans les règles standard, le premier joueur utilise ensuite comme premier coup les deux nombres obtenus lors de ce lancer initial (ce n’est pas « juste pour décider »). Exemple : tu lances 5 et l’autre lance 2. Tu commences et ton premier coup est un 5-2.

Sens de déplacement et logique du plateau

Chaque joueur se déplace dans un sens opposé à l’autre. Le parcours ressemble à un U :

  • tu pars depuis le jan intérieur de l’adversaire
  • tu progresses vers son jan extérieur
  • tu traverses la « barre » au milieu
  • tu entres dans ton jan extérieur
  • puis tu arrives dans ton jan intérieur

Le but, à la fin, c’est que tous tes pions soient rassemblés dans ton jan intérieur pour pouvoir les sortir.

Comment déplacer les pions (règle de mouvement)

À ton tour :

  1. tu lances deux dés
  2. tu dois jouer les deux valeurs, si possible
  3. tu peux déplacer un seul pion avec les deux dés, ou répartir entre plusieurs pions

Chaque dé correspond à un déplacement d’un certain nombre de points. Exemple : si tu fais 3 et 6, tu as un mouvement de 3 et un mouvement de 6.

Tu peux donc, au choix :

  • avancer un pion de 3 et un autre pion de 6
  • avancer un pion de 3 puis encore de 6 (ou l’inverse), mais en deux étapes

Et c’est important : chaque valeur est un déplacement distinct. Donc si tu avances un pion de 6 puis de 3, la case intermédiaire après le 6 « compte » pour la légalité du coup.

Les doubles

Si tu fais un double (par exemple 4-4), tu joues quatre fois la valeur. Donc 4-4, c’est 4 mouvements de 4.

C’est souvent un tour très puissant. Ou très frustrant, selon l’état du plateau.

Ce qui est interdit

Il y a des règles simples qui bloquent beaucoup de coups :

  • tu ne peux pas reculer
  • tu ne peux pas « sauter » d’une zone à l’autre comme ça, hors du chemin normal
  • tu ne peux pas atterrir sur un point occupé par deux pions ou plus de l’adversaire

Ce dernier point, c’est la règle qui crée toute la stratégie de blocage. Deux pions sur un point forment une case fermée, impraticable pour l’adversaire.

Obligation de jouer si possible

Tu dois jouer un maximum de mouvements légaux. En gros :

  • si tu peux jouer les deux dés, tu dois jouer les deux
  • si tu ne peux jouer qu’un seul dé, tu dois jouer celui qui est jouable
  • si les deux sont jouables mais pas simultanément, des règles existent selon les variantes, mais en pratique on applique la règle standard : tu dois jouer le coup qui permet de jouer le plus de mouvements

En tournoi, ça se règle précisément, mais pour débuter, retiens juste l’esprit : on n’a pas le droit d’ignorer un mouvement possible.

Les points ouverts, les blocs, et la notion de « blot »

Un point avec :

  • 0 pion : point vide
  • 1 pion : point ouvert mais vulnérable, on appelle souvent ça un pion « seul » ou un blot
  • 2 pions ou plus : point sécurisé, bloc

L’intérêt du bloc est évident. L’intérêt du blot… c’est que parfois tu n’as pas le choix, et parfois tu acceptes le risque parce que ça te fait avancer vite.

Frapper un pion (hitting) et la barre

Si tu atterris sur un point où l’adversaire a exactement un pion, tu peux le frapper.

Dans les règles classiques, frapper est obligatoire si tu choisis d’atterrir sur ce point. Tu ne peux pas dire « je m’arrête là mais je ne frappe pas ». Tu frappes, et le pion adverse va sur la barre (au milieu du plateau).

Ce pion est alors temporairement immobilisé.

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Conséquence : l’adversaire doit rentrer depuis la barre

Un joueur qui a un ou plusieurs pions sur la barre doit d’abord les réintroduire dans le jeu avant de jouer autre chose.

La réintroduction se fait dans le jan intérieur de l’adversaire (donc, pour toi, dans ta zone de départ logique). La valeur du dé indique sur quel point tu rentres.

Exemple :

  • tu es sur la barre
  • tu lances un 4
  • tu dois entrer sur le point correspondant à 4 dans le jan intérieur adverse (selon l’orientation du plateau)

Mais attention : si ce point est fermé (occupé par deux pions ou plus de l’adversaire), tu ne peux pas entrer avec ce dé.

Si tu ne peux entrer avec aucun des dés, tu perds ton tour. Et ça peut faire très mal.

Si tu peux entrer avec un seul dé, tu entres avec celui-là, puis tu vois si l’autre dé peut être joué ensuite (selon la position du pion réintroduit).

Sortir ses pions (bearing off), la fin de partie

Tu ne peux commencer à sortir tes pions que lorsque tous tes pions sont dans ton jan intérieur.

C’est une règle stricte. Même un seul pion encore dehors, et tu n’as pas le droit de retirer quoi que ce soit.

Comment retirer un pion

Quand tu es en phase de sortie, chaque dé correspond à un point du jan intérieur.

  • si tu as un pion exactement sur le point correspondant au dé, tu peux le sortir
  • sinon, tu peux déplacer un pion à l’intérieur du jan
  • et il y a une règle spéciale pour les dés « trop grands »

Règle du dé trop grand

Si tu lances un nombre pour lequel tu n’as aucun pion exactement sur ce point, tu peux sortir un pion depuis un point plus élevé, mais seulement si tu n’as aucun pion sur des points plus élevés que celui que tu veux retirer.

Exemple simple :

  • tu lances 6
  • tu n’as aucun pion sur le point 6
  • si tu as des pions sur 5 et rien sur 6, tu peux sortir un pion du 5
  • mais si tu as encore un pion sur 6, tu ne peux pas utiliser le 6 pour retirer du 5

Ça ressemble à une petite subtilité, et ça l’est. Mais on s’y fait vite.

Qui gagne ?

Le gagnant est le premier joueur qui retire tous ses pions du plateau.

Ensuite, selon que vous jouez juste « une partie » ou une série, vous pouvez compter des points, jouer avec le dé doubleur, etc. Mais la règle de victoire de base reste la même.

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Le dé doubleur (optionnel, mais très courant)

Dans beaucoup de parties modernes, surtout en club et en tournoi, on utilise le cube de doublement (un dé marqué 2, 4, 8, 16, 32, 64).

L’idée : au lieu de jouer seulement « qui gagne », on joue un enjeu qui peut doubler.

  • au début, le cube est à 1 (même s’il n’est pas affiché)
  • à ton tour, avant de lancer les dés, tu peux proposer de doubler l’enjeu
  • l’adversaire doit accepter (et la partie continue à enjeu doublé) ou refuser (et il abandonne la partie, tu gagnes l’enjeu actuel)
  • si l’adversaire accepte, il prend possession du cube, et lui seul pourra proposer le prochain double

Ça rend le jeu beaucoup plus nerveux. Et aussi plus stratégique, parce qu’il faut savoir quand la position est suffisamment favorable pour doubler.

Si tu débutes, tu peux très bien jouer sans cube au départ, puis l’ajouter plus tard.

Règles rapides à garder en tête (celles qu’on oublie tout le temps)

  • Un pion seul peut être frappé.
  • Deux pions sur un point bloquent ce point.
  • Si tu as un pion sur la barre, tu dois d’abord le rentrer.
  • Tu ne peux sortir des pions que quand tout est dans ton jan intérieur.
  • Tu dois jouer autant que possible les dés que tu as lancés.

Voilà. C’est ça, le squelette.

Un mot sur la stratégie (sans partir dans un cours complet)

Le backgammon, ce n’est pas seulement « je cours vers la sortie ». Il y a une tension permanente entre :

  • avancer vite (course)
  • construire des points solides (blocs)
  • frapper quand ça vaut le coup (pression)
  • éviter de laisser des pions seuls au mauvais moment

Et comme les dés ajoutent de l’aléatoire, tu joues aussi avec les probabilités. Parfois tu fais le bon coup et tu te fais punir quand même. Ça arrive. Le jeu est comme ça.

Mais sur une série de parties, la meilleure décision gagne plus souvent. C’est pour ça que les tournois existent, et qu’ils sont intéressants.

Conclusion

La règle du backgammon tient en quelques idées très nettes : tu avances selon les dés sur un chemin fixe, tu ne peux pas entrer sur une case bloquée, tu peux frapper les pions isolés, et tu dois ramener tout le monde à la maison pour ensuite les sortir.

Après, oui, il y a les détails. La barre. Les doubles. La sortie avec un dé trop grand. Le cube si tu veux jouer plus « compétitif ». Mais honnêtement, après deux ou trois parties, tout devient beaucoup plus naturel.

Si tu veux, je peux aussi te faire une fiche mémo imprimable (une page) avec les règles essentielles, ou te montrer un exemple de tour complet avec des lancers typiques et les coups possibles.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le backgammon et quel est son objectif principal ?

Le backgammon est un jeu de plateau à deux joueurs où l'objectif est de déplacer tous ses pions dans son "jan intérieur" (sa maison) puis de les sortir du plateau avant l'adversaire.

Quel matériel est nécessaire pour jouer au backgammon ?

Pour jouer au backgammon, il faut un plateau de backgammon, deux dés (souvent une paire commune), 15 pions d'une couleur et 15 pions d'une autre couleur. Un dé doubleur appelé "doubling cube" est optionnel mais courant pour les parties avec enjeu.

Comment se fait la mise en place initiale des pions au backgammon ?

Chaque joueur place ses 15 pions sur quatre points : 2 pions sur le point 24 (chez l'adversaire), 5 pions sur le point 13, 3 pions sur le point 8, et 5 pions sur le point 6 (dans son jan intérieur). Cette configuration est symétrique et standard en tournoi.

Comment déterminer qui commence la partie de backgammon ?

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie. En cas d'égalité, on relance. Le premier joueur utilise ensuite comme premier coup les deux nombres obtenus lors du lancer initial.

Comment se déplacent les pions sur le plateau de backgammon ?

Les joueurs avancent leurs pions dans des directions opposées selon un parcours en U. À chaque tour, on lance deux dés et on doit jouer les deux valeurs, soit avec un seul pion en deux étapes distinctes, soit réparties entre plusieurs pions. Les cases intermédiaires doivent être libres ou légales.

Que se passe-t-il lorsqu'on fait un double au lancer de dés ?

Quand un joueur obtient un double (par exemple 4-4), il peut jouer quatre fois la valeur indiquée. C'est souvent un tour très puissant car cela permet plusieurs déplacements importants.