Des graines. Et une règle de distribution qui paraît évidente… jusqu’au moment où tu te rends compte que tu viens d’ouvrir un boulevard à l’adversaire.

C’est un jeu très ancien, pratiqué depuis l’Antiquité, en Afrique et en Asie, avec plein de variantes locales. Mais le cœur reste le même : un jeu de réflexion et de calcul, où le but est d’amasser plus de graines que l’autre. Pas en allant vite. En piégeant, en anticipant, en nourrissant juste assez pour continuer à prendre ensuite.

Dans cet article, je te donne la règle la plus courante, celle qu’on retrouve dans beaucoup de versions « standard », avec les notions importantes : semis, prise simple, prise multiple, obligation de « donner à manger », et conditions de fin.

Sommaire

Pour jouer à l’Awalé il vous faut

Pour jouer dans la configuration classique, il te faut :

  • 2 joueurs.
  • 1 plateau de 12 cases, organisé en deux rangées de 6 cases.
  • 48 graines (ou cailloux, haricots, coquillages… du moment que ça se compte bien).

Chaque joueur se place devant une rangée. Cette rangée, c’est son camp.

Au départ, on met 4 graines dans chaque case. Donc 24 graines par camp, 48 au total.

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Comment se déroule une partie d’Awalé

Une partie se joue à tour de rôle. Un joueur joue un coup, puis l’autre, etc. Pas de coup en chaîne. Pas de « rejoue parce que tu as pris ». Non.

Le principe de base : le semis

Quand c’est ton tour :

  1. Tu choisis une case de ton camp (une des 6 cases devant toi).
  2. Tu prends toutes les graines de cette case dans ta main. Ce tas s’appelle souvent un semis.
  3. Tu distribues ensuite ces graines une par une dans les cases suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Donc tu avances case par case, en déposant une graine à chaque fois.

La case d’origine est sautée si on repasse dessus

Un détail qui compte énormément.

Si, pendant la distribution, tu fais un tour complet et que tu arrives de nouveau sur la case d’où tu as pris les graines, tu dois la sauter. Tu ne déposes pas de graine dedans. Tu continues dans la case suivante.

C’est une règle qui évite certains boucles et qui change complètement le calcul des coups longs.

Exemple rapide, juste pour fixer l’idée

Si tu prends 4 graines dans une case, tu vas poser 1 graine dans les 4 cases suivantes.

Si tu prends 12 graines, tu vas faire presque tout le tour du plateau. Et là, tu commences à compter, à prévoir où tombera la dernière graine. Parce que la dernière graine, c’est souvent elle qui décide si tu prends… ou si tu offres.

La prise simple

À l’Awalé, tu ne prends pas n’importe quand. La prise (la capture) se produit selon une condition très précise.

La prise simple arrive si :

  • ta dernière graine (celle que tu poses en dernier pendant ton semis),
  • tombe dans le camp adverse,
  • et que la case où elle tombe contient alors 2 ou 3 graines (après dépôt).

Dans ce cas, tu captures toutes les graines de cette case.

On peut le dire comme ça, très sec : tu captures si tu termines chez l’adversaire sur une case qui finit à 2 ou 3.

Beaucoup de résumés disent « si la case contenait une ou deux graines au départ ». Oui, c’est une façon de voir, parce que tu ajoutes ta dernière graine. Mais la manière la plus simple pour ne pas se tromper, c’est de regarder le total après dépôt.

  • Si la case finit à 2, tu prends.
  • Si elle finit à 3, tu prends.
  • Sinon, tu ne prends pas.

La prise multiple

La prise multiple, c’est la suite logique. Et c’est là que l’Awalé devient vraiment piégeux.

Si tu viens de faire une prise simple (donc tu as capturé une case chez l’adversaire), tu regardes ensuite la case juste avant (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, donc en remontant le chemin que tu viens de parcourir).

Si cette case :

  • est aussi dans le camp adverse,
  • et contient 2 ou 3 graines (à ce moment-là, donc au moment de la capture),

alors tu la captures aussi.

Et tu continues ainsi de suite, en remontant case par case, tant que :

  • tu es toujours dans le camp adverse,
  • et que chaque case visitée contient 2 ou 3 graines.

Dès que tu tombes sur une case qui n’a pas 2 ou 3 graines, ou dès que tu arrives dans ton camp, tu t’arrêtes.

Donc oui, une bonne fin de coup peut te permettre de « remonter » et de ramasser plusieurs cases d’un coup. C’est souvent spectaculaire. Et souvent décisif.

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Donner à manger

Voici la règle qui surprend les nouveaux joueurs, parce qu’elle n’existe pas dans plein d’autres jeux de prise.

À l’Awalé, tu n’as pas le droit d’affamer ton adversaire. Le jeu doit pouvoir continuer.

Obligation de laisser des graines à l’adversaire

Comme tu ne joues pas deux fois de suite, tu dois faire en sorte que, quand ton tour se termine, l’adversaire ait au moins une graine dans son camp pour pouvoir jouer.

Concrètement :

  • si l’adversaire n’a plus de graines dans son camp, tu es obligé, si c’est possible, de jouer un coup qui lui en redonne (en semant chez lui).
  • tu n’as pas le droit de jouer un coup qui laisserait son camp vide si tu as une alternative légale qui lui donne à manger.

C’est une règle de survie du jeu. Sans ça, on pourrait gagner « bêtement » en vidant le camp adverse dès qu’on a une occasion, sans réel échange stratégique.

Interdiction de prendre toutes les graines restantes de l’adversaire

Autre point : tu ne peux pas jouer un coup dont l’effet serait de capturer toutes les graines de l’adversaire, si cela le laisse sans aucune graine et qu’il n’a plus de coup possible ensuite.

Formulé comme on le voit souvent : le joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines de son adversaire.

Et si tu te retrouves dans une situation où tu n’as aucun autre coup possible (donc tu es obligé de faire un coup qui capturerait tout) : dans beaucoup de règles, on dit que tu joues quand même, mais tu ne captures pas. Tu fais le semis, point.

Ça évite les fins « forcées » qui cassent l’esprit du jeu.

Oui, selon les variantes, cette partie peut légèrement changer. Mais dans l’esprit de la règle standard, retiens surtout ça : il faut nourrir, et on ne gagne pas par famine artificielle.

Comment gagner une partie d’Awalé

Le but, c’est simple : à la fin, celui qui a le plus de graines capturées gagne.

En pratique, les joueurs mettent souvent leurs prises de côté (dans une réserve). On peut compter à la fin, mais c’est mieux de garder un petit tas visible. Ça évite les discussions du genre « attends, j’en ai pris combien déjà ».

Quand la partie s’arrête

La partie prend fin quand :

  • un joueur n’a plus aucune graine dans son camp,
  • et que l’autre joueur n’a pas la possibilité de lui en redonner (donc aucun coup légal qui sème dans son camp).

À ce moment-là, on compte généralement :

  • les graines déjà capturées,
  • et selon les règles jouées, les graines restantes sur le plateau peuvent être attribuées (souvent au joueur qui peut encore jouer, ou simplement laissées telles quelles). Dans beaucoup de pratiques courantes, quand le jeu est bloqué, le joueur qui possède encore des graines dans son camp les récupère, car elles ne pourront plus être jouées.

Si tu veux une règle claire à appliquer entre amis, sans te perdre : quand la partie est bloquée parce qu’un camp est vide et qu’on ne peut plus nourrir, on arrête et on ajoute au score du joueur qui a encore des graines celles qui restent de son côté. Puis on compare.

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Petites précisions utiles (et erreurs fréquentes)

Ce n’est pas la partie la plus « officielle », mais honnêtement c’est celle qui évite 90 % des débats en plein milieu d’une partie.

1) On ne prend que si on termine dans le camp adverse

Tu peux semer dans ton camp et faire de beaux chiffres, ça ne capture rien. La capture est liée au fait de finir chez l’autre.

2) La capture se fait en remontant, mais sans traverser la frontière

La prise multiple ne continue jamais dans ton camp. Dès que la case précédente est à toi, stop.

3) Le sens inverse des aiguilles d’une montre, concrètement

Ça veut dire que tu fais le tour du plateau toujours dans le même sens. L’important, c’est d’être d’accord avant de commencer.

Si tu joues sur un plateau physique d’Awalé, le sens est généralement évident. Si tu joues avec des cases dessinées sur une feuille ou des coupelles improvisées, prends dix secondes pour le fixer. Sinon, au troisième coup, ça part en vrille.

4) La règle « sauter la case de départ » compte surtout sur les gros semis

Avec 4 graines, tu ne repasses jamais. Avec 13, 14, 15… tu peux repasser, et là si tu oublies de sauter la case d’origine, tu changes complètement l’issue.

5) Compter les graines, oui, mais aussi compter les coups

Le piège classique : tu vois une capture possible, tu fonces, et tu oublies que tu viens de laisser à l’adversaire une case parfaite à 2 ou 3 juste derrière.

L’Awalé, c’est souvent « je te donne 2 maintenant pour t’en prendre 8 après ». Ça paraît contre intuitif au début. Mais c’est exactement le charme du jeu.


Voilà pour la règle de l’Awalé, version claire et jouable tout de suite. Si tu veux, je peux aussi ajouter un exemple complet de tour avec schéma (positions de graines avant et après), parce que c’est souvent ce qui fait le déclic, surtout pour la prise multiple et l’obligation de donner à manger.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que l'Awalé et d'où vient ce jeu ?

L'Awalé est un jeu de réflexion ancien, pratiqué depuis l'Antiquité en Afrique et en Asie. Il consiste à amasser plus de graines que son adversaire en suivant des règles précises de distribution et de capture.

De quoi a-t-on besoin pour jouer à l'Awalé dans sa configuration classique ?

Pour jouer à l'Awalé classique, il faut deux joueurs, un plateau avec 12 cases organisées en deux rangées de 6 cases, et 48 graines (ou objets similaires comme des cailloux ou haricots). Chaque case commence avec 4 graines.

Comment se déroule un tour de jeu à l'Awalé ?

À son tour, un joueur choisit une case dans son camp, prend toutes les graines (le semis), puis les distribue une par une dans les cases suivantes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en sautant la case d'origine s'il fait un tour complet.

Qu'est-ce que la règle du saut de la case d'origine pendant la distribution ?

Lorsque le joueur distribue les graines autour du plateau et revient sur la case d'où il a pris les graines, il doit sauter cette case sans y déposer de graine. Cette règle évite certaines boucles et influence fortement la stratégie.

Quand peut-on effectuer une prise simple à l'Awalé ?

Une prise simple se produit si la dernière graine déposée tombe dans le camp adverse sur une case qui contient alors 2 ou 3 graines. Dans ce cas, le joueur capture toutes les graines de cette case.

Quelle est l'objectif principal du jeu d'Awalé ?

Le but du jeu est d'amasser plus de graines que son adversaire en anticipant ses coups, en piégeant et en nourrissant juste assez pour continuer à prendre ensuite. Ce n'est pas un jeu de rapidité mais de calcul et réflexion.