On se chamaille, on négocie, on tente des attaques au mauvais moment, on jubile quand l’autre reste bloqué au feu rouge. C’est simple, oui. Mais pas simpliste.
L’idée est limpide : être le premier à parcourir exactement 1000 kilomètres, en posant des cartes « distance ». Sauf qu’évidemment, les autres ne vont pas vous laisser rouler tranquille.
Dans cet article, je te détaille la règle du 1000 Bornes, les cartes, le déroulé d’un tour, les attaques, les défenses, les bottes… et le fameux « coup fourré », celui qui fait lever tout le monde de sa chaise.
Matériel et nombre de joueurs
Pour jouer au 1000 Bornes, il te faut :
- le paquet de 106 cartes
- 2 à 6 joueurs
On peut jouer en individuel (chacun pour soi) ou en équipes (souvent à 4 ou 6). Les règles de base restent les mêmes, mais en équipe on pose les distances sur une pile commune, ce qui rend certaines attaques… vraiment savoureuses.
Les cartes du 1000 Bornes (et à quoi elles servent)
Le jeu est divisé en quatre grandes familles. Le plus simple est de les connaître par réflexe, parce qu’en pleine partie, tu n’as pas envie de relire la carte « Roue de secours » en plissant les yeux.
Les cartes « attaques »
Elles servent à bloquer un adversaire, ou à le ralentir, en gros à l’empêcher d’avancer. Il y a :
- 3 cartes « Accident de la route »
- 3 cartes « Panne d’essence »
- 3 cartes « Crevaison »
- 4 cartes « Limitation de vitesse »
- 5 cartes « Feu rouge »
Le principe général : une attaque se pose devant l’adversaire (sur sa pile de bataille) et il ne peut plus avancer tant qu’il n’a pas répondu correctement.
Petite nuance importante : la « Limitation de vitesse » ne bloque pas complètement. Elle impose juste une contrainte sur les distances qu’on peut poser. Et ça, on oublie souvent au début.
Les cartes « défense »
Ce sont les réponses directes aux attaques. Elles annulent ce qui vous bloque. Il y a :
- 6 cartes « Réparations » (contre accident)
- 6 cartes « Essence » (contre panne d’essence)
- 6 cartes « Roue de secours » (contre crevaison)
- 6 cartes « Fin de limitation de vitesse »
- 14 cartes « Feu vert »
Le « Feu vert » est spécial, parce qu’il est souvent nécessaire pour repartir. La plupart des attaques obligent à jouer d’abord la défense correspondante, puis un feu vert pour recommencer à rouler. Sauf pour la limitation de vitesse, où ce n’est pas le cas.
Les cartes « bottes »
Les bottes, ce sont les cartes puissantes. Elles rendent « invincible » contre un type d’attaque et, gros bonus, elles valent aussi des points et peuvent retourner une partie en 10 secondes.
- 1 carte « As du volant » (immunise contre accident)
- 1 carte « Camion-citerne » (immunise contre panne d’essence)
- 1 carte « Increvable » (immunise contre crevaison)
- 1 carte « Prioritaire » (immunise contre feu rouge et limitation de vitesse, selon les règles classiques)
Quand tu poses une botte, elle reste devant toi (dans une zone à part). Et à partir de là, l’attaque correspondante ne marche plus sur toi. Même si quelqu’un tente quand même, ça tombe à l’eau.
Et détail qui compte : chaque botte posée rapporte 100 kilomètres en plus dans le comptage des points dans certaines variantes. Mais en jeu « course à 1000 », l’intérêt principal reste l’immunité… et le coup fourré.
Les cartes « distance »
C’est ce qui te fait gagner. Tu poses des kilomètres, en les additionnant, pour arriver à exactement 1000.
- 10 cartes « 25 km » (escargot)
- 10 cartes « 50 km » (canard)
- 10 cartes « 75 km » (papillon)
- 12 cartes « 100 km » (lièvre)
- 4 cartes « 200 km » (hirondelle)
Les 200 km sont rares. Et du coup, très désirables. Mais attention, tu ne peux pas toujours les jouer quand tu veux, surtout si tu es sous limitation de vitesse.

Mise en place et distribution
- Mélangez les 106 cartes.
- Chaque joueur reçoit 6 cartes, face cachée.
- Le reste forme la pioche, au centre.
On choisit un premier joueur, au hasard ou parce que « tu as gagné la dernière fois », bref. Et la partie commence.
Comment se déroule un tour (le rythme du jeu)
Un tour est toujours le même, et c’est ce qui rend le jeu rapide et nerveux :
- Tu pioches une carte.
- Tu joues une carte (si tu peux et si tu veux).
- Sinon, tu défausses une carte, obligatoirement, pour revenir à 6 cartes en main.
Tu termines toujours ton tour avec 6 cartes. C’est une règle centrale. Elle force à faire des choix, parfois douloureux. Défausser un feu vert alors que tu n’as pas démarré, ça arrive. Et tu le regrettes pendant 15 minutes.
Démarrer : feu vert obligatoire (la plupart du temps)
Pour poser des cartes distance, tu dois être « en marche ». Et pour être en marche, il te faut un feu vert sur ta pile de bataille.
Donc au tout début, souvent tu pioches, tu regardes ta main, et tu te dis : « bon, je n’ai pas de feu vert. Je jette quoi ? ».
Tu peux quand même jouer une botte dès le départ, ou attaquer quelqu’un, même si toi tu n’avances pas. C’est méchant, mais parfaitement légal.
Attaquer un adversaire
Quand tu poses une attaque, tu la mets sur la pile de bataille de l’adversaire.
Effets classiques :
- « Feu rouge » : l’adversaire est stoppé. Il doit jouer un « Feu vert » pour repartir.
- « Accident » : il doit jouer « Réparations », puis « Feu vert ».
- « Panne d’essence » : « Essence », puis « Feu vert ».
- « Crevaison » : « Roue de secours », puis « Feu vert ».
- « Limitation de vitesse » : il est limité à des cartes distance de 25 ou 50 km (selon la règle la plus courante), jusqu’à ce qu’il joue « Fin de limitation de vitesse ».
Si une botte correspondante est posée chez la cible, l’attaque ne fonctionne pas. Et parfois, ça déclenche même pire pour l’attaquant : le coup fourré.
Se défendre : annuler et repartir
Quand tu es attaqué, tu ne peux pas poser de distance tant que ta situation n’est pas régularisée.
Exemple simple :
- on te pose « Accident »
- à ton tour, tu pioches
- si tu as « Réparations », tu la poses
- puis, plus tard (dans le même tour si tu as aussi la carte, sinon à un autre tour), tu dois poser « Feu vert » pour repartir
Beaucoup de joueurs débutants oublient ce deuxième temps. Ils posent « Réparations » et pensent pouvoir jouer 100 km derrière. Non. Tant que tu n’as pas feu vert (et que tu n’es pas « prioritaire » via la botte), tu restes à l’arrêt.

Les règles de distance : avancer, mais pas n’importe comment
Tu poses tes cartes distance devant toi, en pile, de façon visible, et tu additionnes.
Mais tu dois respecter quelques contraintes :
- tu ne peux pas dépasser 1000 kilomètres
- tu dois atteindre exactement 1000, pas 1025, pas 1050
- si tu es sous « limitation de vitesse », tu es restreint sur les distances autorisées (souvent 25 et 50 uniquement)
- les cartes 200 km sont limitées en nombre dans la partie, et parfois limitées par joueur (selon variantes)
En pratique, la fin de partie est souvent un petit casse tête. Tu es à 925. Tu as un 75. Parfait. Sauf que tu es sous limitation. Donc tu rages, tu cherches une fin de limitation, ou tu attends un 25 et un 50. Et pendant ce temps, l’autre file.
Gagner : exactement 1000 kilomètres
Le gagnant est le premier joueur (ou équipe) qui pose des cartes distance totalisant exactement 1000 kilomètres.
Et oui, le mot « exactement » est important. Il crée ces fins de partie où quelqu’un pioche, regarde sa main, souffle, et défausse un 200 km en disant « inutile… ». Tout le monde comprend.
Le coup fourré (la règle la plus fun du jeu)
Le coup fourré, c’est le moment cinéma.
Si un adversaire t’attaque et que tu as en main la botte correspondante, tu peux la poser immédiatement, même si ce n’est pas ton tour, en criant « coup fourré ! ».
Exemple :
- quelqu’un te pose « Crevaison »
- tu as « Increvable » en main
- tu annonces « coup fourré ! », tu poses la botte
Effets du coup fourré (dans la règle classique) :
- tu gagnes 300 kilomètres de bonus (en points, ou comme avantage selon la variante)
- tu peux rejouer immédiatement après avoir pioché une carte
C’est une bascule énorme, parce que non seulement tu annules l’attaque, mais tu prends la main. Et en plus, tu deviens immunisé pour la suite.
Petit conseil : si tu joues avec des enfants, mettez-vous d’accord au début sur l’exigence du cri. Parce que certains vont poser la botte en silence, puis dire « je l’ai dit dans ma tête ». Non. Il faut le dire. Sinon, c’est moins drôle.
Quelques conseils simples pour mieux jouer (sans rendre ça trop sérieux)
- Ne jette pas tes feux verts trop tôt. On croit toujours qu’on en repiochera, mais le jeu sait punir.
- Attaque au bon moment. Mettre un feu rouge à quelqu’un qui n’a pas encore démarré, c’est souvent un gaspillage.
- Garde un œil sur les bottes. Une fois qu’une botte est posée, inutile d’insister avec l’attaque correspondante.
- La limitation de vitesse est sous-estimée. Elle ne bloque pas totalement, mais elle casse les 200 km et ralentit la fin de course. Et ça suffit parfois.
Pour conclure
La règle du 1000 Bornes tient en quelques idées très claires : démarrer avec un feu vert, avancer avec des distances, se faire attaquer, se défendre, et viser exactement 1000. Mais ce qui rend le jeu vraiment bon, c’est la liberté de choix. Tu attaques ou tu avances. Tu bloques quelqu’un maintenant ou tu attends mieux. Tu gardes ta botte pour un coup fourré ou tu la poses tout de suite pour te sécuriser.
Et puis, il y a ce truc un peu rare dans les jeux de cartes familiaux : tout le monde comprend vite, mais personne ne joue parfaitement. Même les adultes. Surtout les adultes, parfois.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version « règles rapides » en 10 lignes à imprimer, ou une section spéciale « règles en équipe » (parce que là, ça change un peu l’ambiance).
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Le 1000 Bornes ?
Le 1000 Bornes est un jeu de cartes classique où les joueurs doivent parcourir exactement 1000 kilomètres en posant des cartes "distance" tout en se défendant contre les attaques des adversaires. C'est un jeu convivial mêlant stratégie, négociation et chance.
Combien de joueurs peuvent participer au 1000 Bornes ?
Le 1000 Bornes se joue de 2 à 6 joueurs. On peut jouer en individuel ou en équipes, généralement à 4 ou 6, avec une pile commune pour les distances dans le mode équipe.
Quels sont les différents types de cartes dans Le 1000 Bornes ?
Le jeu comprend quatre grandes familles de cartes : les cartes "attaques" qui bloquent les adversaires, les cartes "défense" qui annulent ces attaques, les cartes "bottes" qui immunisent contre certaines attaques et apportent des avantages stratégiques, et enfin les cartes "distance" qui permettent d'avancer vers l'objectif des 1000 kilomètres.
Comment fonctionnent les cartes d'attaque et de défense ?
Les cartes d'attaque comme "Accident de la route" ou "Feu rouge" sont posées devant un adversaire pour le bloquer. Pour continuer à avancer, ce joueur doit répondre avec la carte de défense correspondante (par exemple, "Réparations" pour un accident) puis souvent jouer une carte "Feu vert" pour repartir.
Qu'est-ce qu'une carte 'botte' dans Le 1000 Bornes et quel est son rôle ?
Une carte 'botte' est une carte puissante qui rend le joueur immunisé contre un type spécifique d'attaque (comme l'"As du volant" contre les accidents). Elle reste posée devant le joueur et peut aussi rapporter des points supplémentaires. Les bottes peuvent changer radicalement le cours d'une partie.
Comment se déroule la mise en place du jeu Le 1000 Bornes ?
Pour commencer une partie, on mélange les 106 cartes puis on distribue 6 cartes face cachée à chaque joueur. Le reste forme la pioche. Cette préparation rapide permet de lancer la partie efficacement.

