Il y a des jeux qui te demandent d’être “bon”. Bon en déduction, bon en stratégie, bon en optimisation. Et puis il y a ceux qui te demandent surtout d’être présent. De parler. D’improviser. De regarder les autres dans les yeux en essayant de capter ce petit micro détail qui trahit, ou qui fait croire qu’il trahit.
Petits meurtres et faits divers, c’est exactement ça. Un jeu d’identité secrète, avec une vibe d’enquête délirante, mais servi comme une mini scène de théâtre. Tu as un Inspecteur, un Coupable, des Innocents. Et au lieu de poser des questions façon interrogatoire de police sérieuse, tu lances des monologues d’une minute avec des mots imposés que tu dois faire passer dans ton discours. L’Inspecteur écoute, repère les répétitions, les anomalies, les “mots qui reviennent”. Et après deux tours, il accuse.
Simple sur le papier. En vrai, c’est souvent du grand n’importe quoi. Et c’est pour ça que ça marche.
Le principe en une phrase
L’Inspecteur doit démasquer le Coupable en repérant qui n’utilise pas les mêmes mots clés que les autres… sauf que tout le monde essaie de manipuler tout le monde, donc rien n’est jamais “propre”.
À ne pas confondre, au passage
Petit détail utile, parce que ça revient souvent dans les discussions de table. Ce jeu ne doit pas être confondu avec Petits meurtres entre amis, qui n’est pas un jeu mais un film britannique. Là, on est bien sur un jeu, avec des agendas, des sabliers, des cartes de vote, et des gens qui disent des trucs comme « j’ai toujours détesté les géraniums » avec un aplomb suspect.
De quoi tu as besoin pour jouer
- 4 à 7 joueurs. En dessous, c’est trop lisible. Au dessus, ça peut devenir long, mais ça reste jouable si le groupe aime parler.
- Un sablier (ou un timer) parce que la contrainte du temps, c’est vraiment le moteur.
- Les agendas et les rôles.
- Et idéalement une table où on s’entend bien. Parce qu’on va se couper, rire, et parfois se regarder avec une hostilité parfaitement injustifiée.
Type de jeu : identité secrète + improvisation théâtrale.
Thème : enquête délirante.
But : posséder le plus de points.
Le score, et pourquoi il met de la pression
Tout le monde commence avec 8 points. Donc oui, tu as déjà quelque chose à perdre. Ça change l’énergie, mine de rien.
Ensuite, à chaque manche, l’issue principale tourne autour de l’accusation finale.
- Si l’Inspecteur découvre le Coupable : l’Inspecteur vole 3 points au Coupable.
- Si l’Inspecteur se trompe : c’est l’inverse, le Coupable vole 3 points à l’Inspecteur.
Mais il y a un truc en plus, et c’est là que le jeu devient un peu plus “social” qu’il n’en a l’air. Avant que l’Inspecteur accuse, tous les joueurs sauf l’Inspecteur (donc les Innocents et le Coupable) votent sur l’issue : est ce que l’Inspecteur va réussir ou non ?
- +1 point si tu as raison.
- -1 point si tu as tort.
Ce mini pari met une couche de mind game assez savoureuse. Parce que parfois tu es Innocent, tu sais (ou tu crois savoir) qui est le Coupable, mais tu penses que l’Inspecteur va se planter quand même. Et tu votes “noir”. Et ensuite tu te demandes si tu viens de te griller, parce que ton vote ressemble à un aveu. Bref. Ambiance.
Les rôles, et ce qui les rend vraiment asymétriques
Il y a 3 rôles :
- Inspecteur
- Coupable
- Innocents (tout le reste)
Chaque joueur reçoit un agenda. On mélange et on distribue.
- L’Inspecteur a son propre agenda.
- Les Innocents ont un agenda commun. On retire juste les agendas Innocents en trop selon le nombre de joueurs.
- Le Coupable a un agenda reconnaissable parce que les pages sont tâchées de sang. Oui, c’est un peu théâtral, mais ça pose le ton.
Dans beaucoup de parties, on peut ajouter un Greffier. Ici, on fait simple : on joue sans le Greffier, parce que dans les groupes standards, il n’apporte pas grand chose, sauf peut être si vous êtes nombreux et que vous aimez le chaos organisé.
Le vrai cœur du jeu : les mots secrets
Chaque joueur Innocent a accès à une liste commune de 3 mots. Ces mots ne sont pas connus de l’Inspecteur ni du Coupable.
Le Coupable a lui aussi 3 mots, mais différents de ceux des Innocents.
L’Inspecteur, lui, n’a aucun mot. Il n’a “que” des infos sur les personnages : professions, détails croustillants, éléments de contexte. Son job, c’est d’écouter ce qui revient souvent.
Donc oui, l’Inspecteur n’attrape pas le Coupable en observant les tics, mais plutôt en se disant : « pourquoi tout le monde place “parapluie” et “biscotte” et lui, jamais ? ».
Sauf que, évidemment, rien n’est aussi propre.
- Le Coupable peut tenter d’identifier les mots des Innocents pour les utiliser et se fondre dans le décor.
- Les Innocents peuvent tenter de deviner les mots du Coupable et les intégrer exprès dans leurs discours pour brouiller la piste et le faire passer pour “normal”.
Et là, tu obtiens ce truc assez rare : un jeu où “bien jouer” peut aussi vouloir dire “mal informer” volontairement, même quand tu es Innocent. Tant que ça sert ton intérêt du moment.
Le principe est simple : l'Inspecteur doit démasquer le Coupable en repérant qui n'utilise pas les mêmes mots clés que les autres, dans un contexte d'improvisation théâtrale où tout le monde essaie de manipuler tout le monde.

Le principe est simple : l'Inspecteur doit démasquer le Coupable en repérant qui n'utilise pas les mêmes mots clés que les autres, dans un contexte d'improvisation théâtrale où tout le monde essaie de manipuler tout le monde.
Préparation de la manche
En pratique, avant de lancer le premier interrogatoire :
- Distribuez les agendas.
- Vérifiez qui est Inspecteur (il doit le savoir, évidemment).
- Les Innocents prennent connaissance de leurs mots communs.
- Le Coupable prend connaissance de ses mots à lui.
- L’Inspecteur lit ses infos sur les personnages.
Et ensuite… on joue.
Déroulement d’une manche, étape par étape
Premier interrogatoire
L’Inspecteur désigne un joueur au hasard, annonce la problématique autour du crime, et retourne le sablier.
Le joueur interrogé a 1 minute en tout, découpée en deux fois 30 secondes (quand le sablier se vide, on le retourne une seconde fois). L’idée, c’est qu’il doit parler, improviser, répondre plus ou moins, et placer ses 3 mots dans son discours.
Et là, c’est très drôle, parce que tu vois immédiatement les styles.
- Il y a ceux qui surjouent, qui font des grandes tirades.
- Ceux qui essaient d’être “naturels” et qui deviennent suspects parce que trop neutres.
- Ceux qui paniquent et lâchent leurs mots comme une liste de courses. Mauvais plan.
- Et ceux qui sont tellement à l’aise qu’on les suspecte juste parce qu’ils sont trop à l’aise.
Quand il a terminé, l’Inspecteur interroge un autre joueur. Jusqu’à ce que tout le monde soit passé.
Deuxième interrogatoire
On refait un tour, mais cette fois avec les 3 autres mots prévus pour ce second passage (selon l’agenda). Même procédure, même timing.
Et c’est là que la manche bascule souvent. Parce qu’au premier tour, tout le monde est encore en train de se jauger. Au deuxième, les gens tentent des stratégies.
- Le Coupable essaie parfois de “coller” au vocabulaire dominant.
- Les Innocents tentent de se synchroniser, ou au contraire de faire exprès de casser la synchro pour protéger quelqu’un.
- L’Inspecteur commence à faire des connexions, parfois mauvaises, parfois brillantes.
Vote secret sur l’issue
Une fois le deuxième interrogatoire terminé, tous les joueurs sauf l’Inspecteur votent sur la question : est ce que l’Inspecteur va démasquer le Coupable ?
- Carte face blanche : tu penses qu’il va trouver.
- Carte face noire : tu penses qu’il va se tromper.
Ce vote est fait avant l’accusation, donc il a une vraie valeur. Et il peut aussi être utilisé comme un outil psychologique. Certains votent “à l’envers” pour influencer l’ambiance. Risqué, mais parfois ça marche.

L’accusation
Ensuite seulement, l’Inspecteur désigne son Coupable.
On attribue les points. Puis on passe à la manche suivante.
Nouvel Inspecteur
Le joueur à gauche de l’Inspecteur devient le nouvel Inspecteur.
On mélange et redistribue les autres rôles.
C’est un rythme simple, régulier, presque “épisode de série”. Tu enchaînes les affaires, les interrogatoires, les accusations. Et plus tu joues, plus tu comprends que le jeu n’est pas seulement dans les mots. Il est dans la façon de parler, dans les choix de vocabulaire, dans le fait de prendre de la place ou d’en laisser.
Ce que le jeu teste vraiment
Officiellement, c’est un jeu d’enquête. Mais en réalité, il teste surtout :
- ta capacité à improviser sous contrainte
- ta capacité à écouter des détails répétitifs sans t’endormir
- ta capacité à mentir “proprement”, ou à être flou sans être incohérent
- ton sang froid quand tout le monde te regarde parce que tu viens de dire un mot bizarre
Et puis il teste un truc très humain : est ce que tu peux accepter qu’on te soupçonne sans le prendre personnellement. Parce que, oui, tu vas être accusé. Innocent ou non.
Quelques conseils, pas trop scolaires
Si tu es Inspecteur
Ne cherche pas uniquement les mots manquants. Cherche aussi les mots “en trop”. Les gens qui surcompensent. Les joueurs qui placent des termes comme s’ils récitaient un script.
Et garde un truc en tête : un Innocent peut volontairement brouiller les pistes. Donc si tout le monde est confus, ce n’est pas forcément parce que le Coupable est génial. C’est peut être juste la table qui s’amuse à te rendre fou.
Si tu es Coupable
Ton objectif n’est pas d’être invisible, c’est d’être plausible.
Si tu arrives à deviner un ou deux mots des Innocents, tu n’as pas besoin d’en faire des tonnes. Place les avec naturel, et surtout, laisse les autres parler. Plus ils parlent, plus ils se contredisent, plus l’Inspecteur a trop d’infos.
Si tu es Innocent
Tu peux jouer “propre” et aider l’Inspecteur, oui.
Mais parfois, tu as intérêt à jouer plus fin. Par exemple, si tu penses que l’Inspecteur est sur une mauvaise piste, tu peux essayer de le ramener doucement. Sans le contredire frontalement. Un petit détail, un mot glissé, un regard. C’est moche, mais c’est efficace.
Pourquoi ça marche si bien en groupe
Parce que c’est un jeu qui fabrique des souvenirs. Pas juste des scores.
Tu vas te rappeler de la personne qui a réussi à caser ses trois mots en parlant d’un poisson rouge, d’un enterrement, et d’une tarte aux pommes, sans respirer. Tu vas te rappeler de l’Inspecteur qui accuse avec certitude, puis découvre qu’il s’est fait manipuler par un Innocent “trop convaincant”. Tu vas te rappeler de cette seconde de silence quand quelqu’un a dit exactement le mot qu’il ne fallait pas dire.
C’est vivant. Ça déborde. Ça part parfois en impro totale. Et c’est accepté, même encouragé.
Pour finir
Petits meurtres et faits divers, c’est une enquête qui ne se joue pas avec une loupe, mais avec des oreilles. Et un peu de culot.
Si ton groupe aime parler, jouer des rôles, improviser même maladroitement, et rire quand tout déraille, tu tiens un bon candidat pour la prochaine soirée. Et si ton groupe aime les jeux “froids” et silencieux, très calculatoires… eh bien, ça peut quand même marcher, mais ça va les secouer. Dans le bon sens.
Dernière chose : ne cherchez pas à “gagner” dès la première manche. Cherchez à comprendre comment les gens autour de la table parlent quand ils mentent. Ou quand ils essayent de ne pas mentir, ce qui est parfois encore plus suspect.
Questions fréquemment posées
Quel est le principe de base du jeu "Petits meurtres et faits divers" ?
Le principe est simple : l'Inspecteur doit démasquer le Coupable en repérant qui n'utilise pas les mêmes mots clés que les autres, dans un contexte d'improvisation théâtrale où tout le monde essaie de manipuler tout le monde.
Combien de joueurs sont nécessaires pour jouer à "Petits meurtres et faits divers" ?
Le jeu se joue idéalement de 4 à 7 joueurs. En dessous, c'est trop facile à déchiffrer, et au-dessus, cela peut rallonger la partie mais reste jouable si le groupe aime parler.
Quels sont les rôles présents dans "Petits meurtres et faits divers" ?
Il y a trois rôles principaux : l'Inspecteur, le Coupable et les Innocents. Chaque rôle possède un agenda spécifique qui guide son jeu, avec notamment un agenda tâché de sang pour le Coupable.
Comment fonctionne le système de points dans "Petits meurtres et faits divers" ?
Chaque joueur commence avec 8 points. Si l'Inspecteur découvre le Coupable, il vole 3 points au Coupable. S'il se trompe, c'est l'inverse. De plus, les autres joueurs votent sur la réussite de l'Inspecteur et gagnent ou perdent un point selon leur pari.
Quelle est la particularité des discours dans ce jeu d'identité secrète ?
Au lieu d'interrogatoires classiques, les joueurs lancent des monologues d'une minute en intégrant des mots imposés qu'ils doivent faire passer subtilement dans leur discours pour tromper ou convaincre les autres.
En quoi "Petits meurtres et faits divers" diffère-t-il du film "Petits meurtres entre amis" ?
Contrairement au film britannique, "Petits meurtres et faits divers" est un jeu avec des mécanismes précis comme des agendas, sabliers et votes, où les joueurs improvisent des discours et manipulent les autres pour démasquer le Coupable.

