Oriflamme, c’est le genre de jeu qui a l’air simple quand on ouvre la boîte. Des cartes, quelques jetons, une règle assez courte. Et puis au bout de deux tours tu regardes la file au centre de la table en te demandant qui est en train de bluffer, qui planque un truc horrible sous une carte face cachée, et pourquoi tu as eu la bonne idée de poser celle là pile à cet endroit.

Le jeu a été créé par Adrien Hesling et Axel Hesling, illustré par Tomasz Jedruszek, édité par ForgeNext et Studio H (2019). Il se joue à 3 à 5 joueurs, dès 10 ans, pour des parties d’environ 25 minutes. Et il a gagné l’As d’or jeu de société de l’année 2020, ce qui n’arrive pas par hasard.

Dans cet article, je te pose la règle du jeu clairement, avec les cartes, les phases, les effets, et les petites précisions qui évitent les débats de table.

Fiche rapide

  • Joueurs : 3 à 5
  • Âge : 10+
  • Durée : 25 min
  • Type : jeu de cartes, identité cachée, bluff, combinaison
  • Objectif : avoir le plus de points d’influence à la fin du 6e tour
  • Particularité importante : à la fin du 6e tour, chaque joueur aura 1 carte en main non jouée (donc 6 cartes jouées sur 9 disponibles, puisque 3 ont été écartées au départ).

Matériel

  • 50 cartes : 10 par famille (5 familles, chaque famille a son dos, sa couleur et son blason)
  • 5 cartes aide de jeu (même format que les cartes)
  • 70 jetons points d’influence (valeurs 1 et 5)
  • 1 tuile premier joueur
  • 1 tuile sens de résolution

Petit aparté matériel si tu protèges tes cartes : le format est « tarot français » 61 × 112 mm. Tu as donc 55 cartes à sleever si tu sleeves aussi les aides de jeu. Évite les 70 × 120, ça flotte. En marques, on voit souvent Magnum Platinum Card Sleeve (61 × 112) en économique, et Mayday French Tarot Sleeves Premium (61 × 112) en plus épais.

But du jeu

À la fin du 6e tour, on compte les points d’influence (les jetons) que chaque joueur possède devant lui. Le joueur avec le total le plus élevé gagne.

Deux précisions qui changent tout :

  1. Les jetons posés sur des cartes dans la file ne comptent pas pour le score final (ils ont servi pendant la partie, mais ne sont pas « à toi » au décompte).
  2. En cas d’égalité, on départage avec le nombre de cartes de sa famille encore présentes dans la file d’influence (au centre). Celui qui en a le plus l’emporte.

Mise en place

1) Construire le deck de chaque joueur

Chaque joueur prend les 10 cartes de sa famille (même couleur, même blason au dos).

  • Il mélange ses 10 cartes.
  • Il en écarte 3 au hasard, face cachée, et les met de côté : elles ne seront pas jouées, mais elles font partie du brouillard d’information du jeu (tu sais qu’elles existent, tu ne sais pas lesquelles).

Il reste donc 7 cartes en main pour jouer sur les 6 tours (ce qui explique la carte non jouée à la fin).

2) Distribuer les points d’influence

Chaque joueur reçoit 1 point d’influence et le place devant lui.

Tous les autres jetons forment une réserve commune, accessible à tous.

3) Désigner le premier joueur

Le joueur le plus âgé commence (oui, c’est le chaos organisé). Il prend la tuile premier joueur.

Au centre de la table, prévois de la place pour créer une ligne de cartes : la file d’influence (souvent appelée juste « la file »). Place aussi la tuile sens de résolution à proximité : elle servira à rappeler dans quel sens on résout la file, et ce sens ne changera pas de la partie.

Règles du Bingo : le guide simple (sans blabla)
Le Bingo : On écoute un numéro, on le cherche sur sa grille, on le couvre. Et on attend ce moment précis où quelqu’un coupe tout le monde en criant « Bingo ! ».

Structure d’un tour

Oriflamme se joue en 6 tours. Chaque tour se déroule en 2 phases :

  1. Phase de placement
  2. Phase de résolution

Et à la fin du tour, on passera la tuile premier joueur au joueur de gauche.

Phase de placement : poser une carte dans la file

En phase de placement, chaque joueur choisit 1 carte de sa main et la place face cachée dans la file d’influence.

Point clé : tu ne poses pas « devant toi » ou « dans ton coin ». Tout va au centre, dans une file commune. La ruse vient du fait que les cartes sont face cachée, et que certaines vont s’empiler.

Où placer la carte ?

Quand tu poses une carte, tu choisis un emplacement dans la file :

  • soit à une extrémité,
  • soit entre deux cartes déjà présentes,
  • soit sur une carte existante (on empile alors). Dans une pile, seule la carte du dessus est « active » pour la plupart des interactions.

Cette idée de pile est super importante, parce que tu peux cacher une carte forte sous une autre, ou au contraire protéger une carte déjà rentable en la recouvrant, etc. C’est souvent là que le bluff se voit le moins, d’ailleurs.

Une fois que tout le monde a placé sa carte, on passe à la résolution.

Phase de résolution : parcourir la file dans un sens fixe

On résout la file dans l’ordre, selon le sens indiqué par la tuile sens de résolution, en commençant par la première carte de la file jusqu’à la dernière.

Quand une carte est rencontrée, c’est son propriétaire qui la résout.

Si la carte est face cachée

Le propriétaire a deux options :

  1. La laisser face cachée (souvent on dit « banquer ») : il place 1 point d’influence de la réserve sur cette carte. La carte reste face cachée dans la file.
    Et oui, tu peux « banquer » plusieurs tours de suite la même carte, et donc accumuler plusieurs jetons dessus.
  2. La révéler : il la retourne face visible et applique son effet (si c’est un personnage ou une intrigue).
    En plus, il récupère des points d’influence selon la règle suivante : +1 point d’influence pour chaque tour précédent où cette carte est restée face cachée.
    Concrètement, si tu as laissé la carte face cachée pendant 2 tours, puis tu la révèles au troisième passage, tu gagnes 2 points (pris dans la réserve). Les jetons qui étaient posés sur la carte restent sur la carte, ils ne vont pas dans ta réserve personnelle.

Ça crée une tension très simple : plus tu attends, plus ça peut rapporter. Mais plus tu attends, plus tu donnes aux autres l’occasion de te la supprimer.

Si la carte est déjà révélée

Tu dois appliquer son effet à chaque fois qu’on passe dessus, si l’effet le dit. Certaines cartes sont à usage unique et se défaussent après résolution, d’autres restent et scorent « en boucle ».

Éliminer une carte (règle générale)

Beaucoup d’effets parlent « d’éliminer » une carte de la file.

Quand une carte est éliminée :

  • elle est retirée de la file,
  • si elle était face cachée, elle est révélée au moment où elle part (histoire que tout le monde sache ce qui a été détruit),
  • elle est placée face visible devant son propriétaire, dans sa zone de défausse personnelle,
  • et le joueur qui a éliminé la carte gagne 1 point d’influence (pris dans la réserve), sauf indication contraire qui préciserait autre chose (mais la règle de base, c’est bien +1).

Ça vaut aussi si tu élimines une carte de ta propre famille, ça arrive. On n’est pas là pour juger.

Les types de cartes : personnages et intrigues

Dans Oriflamme, tu as essentiellement deux grandes familles d’effets :

  • des personnages (ils restent généralement dans la file une fois révélés, et leur effet se rejoue à chaque résolution),
  • des intrigues (souvent « coup d’éclat » : effet immédiat, puis défausse).

Je te liste ici les effets de référence, avec les formulations utiles en jeu.

Les personnages (6 types)

Archer

  • Effet : élimine la première ou la dernière carte de la file.
  • Gain : tu gagnes 1 point d’influence quoi qu’il arrive (donc même si la carte éliminée est une cible un peu nulle, tu as ton point).

Soldat

  • Effet : élimine une carte adjacente (juste à gauche ou juste à droite de lui dans la file).
  • Gain : tu gagnes 1 point d’influence quoi qu’il arrive.

Espion

  • Effet : vole 1 point d’influence au propriétaire d’une carte adjacente (gauche ou droite).
    Si les deux cartes adjacentes t’appartiennent, ou si tu es adjacent seulement à tes cartes, l’effet peut se retrouver sans impact (en gros, tu ne te voles pas toi même).

Héritier

  • Effet : si aucun autre héritier révélé n’est présent dans la file, tu gagnes 2 points d’influence.
    Sinon, rien. Et oui, c’est un jeu où tu peux révéler ton héritier en priant pour que personne n’ait eu la même idée.

Métamorphe

  • Effet : copie l’effet d’un personnage adjacent (gauche ou droite) et le résout comme si c’était le sien.
    Il garde son nom de métamorphe, et il ne « conserve » pas l’effet copié pour les tours futurs au sens narratif, il recopie à la résolution. S’il n’a pas de personnage adjacent à copier, l’effet peut devenir très triste.

Seigneur

  • Effet : gagne 1 point d’influence, plus 1 point supplémentaire par carte de sa famille adjacente (gauche et droite).
    Attention à une précision de pile : si une carte adjacente est une pile, seule la carte du dessus compte pour déterminer la famille présente à côté du seigneur.
Règles du morpion (tic‑tac‑toe) : gagnez en 3 coups
Le Morpion : Une feuille, un crayon, des croix et des ronds, deux personnes, et voilà.

Les intrigues (4 types)

Les intrigues ont un point commun : quand elles sont révélées, on applique l’effet immédiatement, puis on les défausse (face visible devant le propriétaire). Elles ne restent pas dans la file comme une machine à points.

Assassinat

  • Effet : élimine n’importe quelle carte de la file (peu importe la famille, face cachée ou révélée).
  • Puis : l’assassinat est défaussé.
  • Gain : tu gagnes 1 point d’influence dans tous les cas (comme une élimination classique, et c’est explicitement rentable).

Décret royal

  • Effet : déplace une carte de la file vers un autre emplacement de la file.
    On déplace une carte, pas « une autre carte décret royal », évidemment. Et si la cible est une pile, en général on ne déplace que la carte du dessus (c’est elle qui existe en tant que carte active).
    Les jetons posés sur la carte se déplacent avec elle.
  • Puis : le décret royal est défaussé.

Embuscade

  • Effet (quand tu la révèles) : défausse les jetons posés sur embuscade, puis gagne 1 point d’influence, puis défausse embuscade.
  • Effet spécial (si un adversaire élimine ton embuscade) : tu défausses la carte qui a éliminé embuscade et tu gagnes 4 points d’influence.

C’est une carte très psychologique. Elle dit littéralement : « Tu es sûr de vouloir me tuer ? »

Complot

  • Effet : quand tu révèles complot, tu gagnes le double des jetons qui se trouvent sur complot (ceux accumulés en la laissant face cachée).
  • Puis : complot est défaussé.

C’est souvent la carte qui donne envie de « banquer » trop longtemps. Et parfois ça marche. Jusqu’à ce que quelqu’un te coupe la tête avec un assassinat.

Fin de tour et fin de partie

Fin de tour

Une fois que toute la file a été résolue dans l’ordre :

  • le tour se termine,
  • la tuile premier joueur passe au joueur à gauche,
  • on commence un nouveau tour (phase de placement, puis résolution).

Fin de partie

Après le 6e tour, la partie s’arrête. Chaque joueur aura normalement 1 carte non jouée en main (on ne la joue pas).

On compte alors les points d’influence que chaque joueur possède devant lui. Les jetons sur les cartes dans la file ne comptent pas.

En cas d’égalité : le joueur qui a le plus de cartes de sa famille encore présentes dans la file gagne.

Deux ou trois clarifications qui évitent les erreurs

  • Cartes écartées en début de partie : elles restent cachées jusqu’à la fin, on ne les révèle pas pour « vérifier ». Elles servent à créer l’incertitude.
  • Piles dans la file : en pratique, beaucoup d’effets considèrent surtout la carte du dessus. Pour les adjacences (seigneur, soldat, espion), retiens l’idée simple : c’est le dessus qui « touche ».
  • Jetons sur les cartes : ils servent à mesurer le risque et à alimenter certaines intrigues, mais au décompte final, seul ton stock personnel compte.

Pourquoi Oriflamme marche aussi bien (et pourquoi tu vas te faire avoir au premier essai)

Parce qu’il te force à décider avec des infos incomplètes, tout le temps. Tu sais que chacun a 3 cartes hors jeu. Tu sais qu’il reste une carte en main en fin de partie. Tu vois la file se remplir, se tordre, se faire assassiner, et tu essaies de lire les intentions.

Et parfois tu lis très mal.

C’est ça la magie du jeu. Tu poses une carte face cachée et tu dis « rien ». Mais tout le monde entend « peut être un complot », ou « probablement une embuscade », ou « il bluffe, ça doit être un héritier ». Et la partie avance sur cette paranoïa douce.

Si tu dois retenir une seule phrase de règle, celle qui résume Oriflamme, c’est presque : « tu peux attendre pour gagner plus, mais tu peux te faire supprimer avant ». Tout est là.

Bon. Maintenant, mets la tuile sens de résolution, mélange ta famille, et essaie de ne pas te faire assassiner au tour 1. Spoiler : tu vas te faire assassiner au tour 1.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Oriflamme ?

Oriflamme est un jeu de cartes stratégique mêlant bluff et identité cachée, créé par Adrien Hesling et Axel Hesling, illustré par Tomasz Jedruszek, édité par ForgeNext et Studio H en 2019. Il se joue de 3 à 5 joueurs, dès 10 ans, pour des parties d'environ 25 minutes.

Quel est l'objectif principal dans Oriflamme ?

L'objectif dans Oriflamme est d'avoir le plus de points d'influence à la fin du 6e tour. Ces points sont représentés par des jetons placés devant chaque joueur, tandis que les jetons sur la file centrale ne comptent pas pour le score final.

Comment se déroule une partie d'Oriflamme ?

Une partie d'Oriflamme se joue en 6 tours. Chaque tour comprend deux phases : une phase de placement où chaque joueur pose une carte face cachée dans la file d'influence au centre de la table, puis une phase de résolution où les effets des cartes sont appliqués selon un sens déterminé.

Comment préparer la mise en place du jeu Oriflamme ?

Chaque joueur prend les 10 cartes de sa famille, mélange et écarte 3 cartes face cachée, gardant ainsi 7 cartes en main pour les 6 tours. Chaque joueur reçoit également un point d'influence initial placé devant lui. Le joueur le plus âgé commence et prend la tuile premier joueur.

Quels sont les éléments matériels inclus dans Oriflamme ?

Le matériel comprend 50 cartes (10 par famille pour 5 familles), 5 cartes aide de jeu, 70 jetons points d'influence (valeurs 1 et 5), une tuile premier joueur et une tuile sens de résolution. Les cartes ont un format tarot français (61 × 112 mm).

Comment se départagent les joueurs en cas d'égalité à la fin de la partie ?

En cas d'égalité aux points d'influence, le vainqueur est celui qui possède le plus grand nombre de cartes de sa famille encore présentes dans la file d'influence au centre de la table.