Parce que tu ne joues pas seulement avec tes pièces. Tu joues avec… tes mouvements. Littéralement. Tes déplacements sont définis par des cartes que tu tiens devant toi, et qui vont tourner de main en main à chaque tour. Du coup, tu ne planifies pas juste « mon pion va là ». Tu planifies « dans trois tours, cette carte sera chez l’autre, et moi je devrai survivre à ça ».
Et c’est là que le jeu devient addictif.
Ce que c’est, en deux phrases
Onitama est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs, inspiré des échecs, inventé par Shipei Sato. La version française a été éditée en 2017 par Arcane Wonders.
Le but est simple, presque brutal : capturer le Roi adverse, ou amener ton propre Roi sur la case de départ du Roi ennemi. Deux conditions de victoire, deux façons de perdre aussi. Et souvent, ça se joue à une case près.
Matériel et mise en place
Le matériel tient dans une petite boîte, et ça aussi, ça fait partie du charme.
Tu as :
- un échiquier de 5×5 cases ;
- 1 Roi + 4 Pions pour chaque joueur (10 pièces en tout) ;
- 16 cartes déplacement.
La mise en place est rapide, et très lisible. Chaque joueur place ses Pions sur sa première rangée, puis le Roi au milieu de cette rangée. Ensuite, on distribue 2 cartes déplacement face visible, communes aux deux joueurs dans le sens où tout le monde les voit. Chaque joueur pose ses deux cartes en face de lui. Une 5e carte est déposée à côté du plateau, également face visible.
Petit détail qui change tout, et qui évite de débattre pour savoir qui commence : la couleur dans l’angle inférieur droit de la 5e carte indique la couleur du joueur qui a le trait, donc qui joue en premier.
C’est propre, c’est net, c’est immédiat.
Comment les déplacements fonctionnent (et pourquoi c’est brillant)
Chaque pièce se déplace selon les cartes disponibles devant toi. Il n’y a pas de mouvement « naturel » comme aux échecs. Le Roi et les Pions utilisent les mêmes cartes. Oui, les mêmes. Donc un pion peut, sur certaines cartes, faire des bonds ou des diagonales qui font très « arts martiaux ». Normal, le thème du jeu est inspiré des écoles de combat.
Sur une carte :
- le carré noir représente la position de la pièce que tu veux bouger ;
- les carrés gris représentent les cases accessibles, donc les cases contrôlées, celles où tu peux atterrir.
Tu choisis une de tes deux cartes, tu effectues le mouvement avec une de tes pièces, puis tu échanges la carte utilisée avec la carte du milieu. La carte que tu viens de jouer part au centre, et celle du centre devient disponible… pour ton adversaire, puisqu’il va la récupérer à son prochain tour.
C’est ce « passage de carte » qui fait toute la personnalité d’Onitama. Tu joues ton coup, mais tu offres un outil à l’autre. Parfois tu offres une lame. Parfois tu offres un bouclier. Et parfois tu offres la victoire sans t’en rendre compte, ce qui arrive… plus vite qu’on aime l’admettre.
Les captures, elles, sont comme aux échecs : tu vas sur la case occupée par la pièce ennemie, tu retires la pièce capturée du jeu. Pas de prise en passant, pas de roque, pas de promotion. On est dans l’essentiel.

Les deux conditions de victoire
Onitama te laisse gagner de deux façons, et ça crée des parties très différentes.
- La voie de la pierre : tu captures le Roi adverse. C’est l’assassinat, la menace directe, la tactique.
- La voie du ruisseau : tu amènes ton Roi sur la case de départ du Roi ennemi. C’est l’infiltration, la course, parfois même le sacrifice.
Ce qui est beau, c’est que ces deux conditions se mélangent. Tu peux faire croire que tu attaques le Roi pour forcer une réaction, puis te faufiler au centre. Ou l’inverse. Et comme les cartes tournent, un chemin qui semblait sûr peut devenir impossible, juste parce que la carte qui te permettait d’y aller vient de passer dans l’autre camp.
Ce que le jeu te demande vraiment
Au début, beaucoup de gens jouent Onitama « comme un mini échecs ». Ils avancent, ils prennent de l’espace, ils protègent leur Roi, et ils attendent une erreur. Ça marche contre un débutant. Mais assez vite tu comprends que la vraie partie se joue ailleurs.
Onitama te demande :
- de lire les cartes autant que le plateau ;
- de prévoir le mouvement que tu donnes à l’adversaire ;
- de compter les tempos, presque comme une danse ;
- d’accepter de reculer pour mieux fermer une porte.
Et surtout, de rester calme quand tu vois une opportunité, parce que parfois l’opportunité est un piège. Un piège que tu t’es tendu tout seul.
Une façon simple de mieux jouer (sans devenir un robot)
Je te donne une approche très concrète, que j’utilise quand je veux progresser sans me noyer dans la théorie.
1. Regarde la carte du milieu en premier
Avant même de choisir ton coup, regarde la carte au centre. Demande toi : « si je fais un coup avec ma carte A, mon adversaire récupère la carte du milieu. Est ce que ça lui donne une attaque immédiate sur mon Roi, ou une entrée vers mon temple ? »
Le temple, c’est cette case de départ du Roi. Beaucoup de parties se décident sur un accès au temple qui passe inaperçu.

2. Joue parfois un « mauvais » coup pour bloquer une bonne carte
Ça a l’air paradoxal, mais c’est le cœur du jeu. Il y a des cartes très agressives, qui permettent des menaces directes. Si tu peux les laisser au centre au bon moment, tu contrôles le rythme. À l’inverse, si tu joues une carte juste pour l’éloigner de l’autre, c’est souvent un excellent choix.
3. Ne protège pas tout, protège l’axe central
Le plateau est petit. Trop petit pour tout défendre. Donc tu choisis. En général, contrôler le centre, c’est contrôler le tempo. Et dans Onitama, le tempo est presque plus important que le matériel.
Tu peux perdre un pion et gagner la partie deux tours plus tard. Et tu peux gagner un pion et t’ouvrir un couloir fatal.
Pourquoi Onitama marche autant, même avec des joueurs très différents
Il y a des jeux abstraits qui sont très bons, mais qui sentent l’exercice. Onitama a un côté plus vivant. Plus « duel ». Tu as des mouvements qui changent, un système de cartes qui donne une sensation de circulation, et des parties qui durent souvent 10 à 20 minutes.
Donc, tu peux :
- enchaîner plusieurs manches sans fatigue ;
- prendre une revanche immédiatement ;
- tester une idée sans y passer la soirée.
Et ça, pour un jeu de stratégie, c’est précieux. Tu apprends vite, parce que tu rejoues vite.
Jouer en ligne (pratique, vraiment)
Si tu veux jouer sans sortir la boîte, il existe un site très simple : onitama.lannysport. Tu peux y jouer en ligne sans inscription. C’est parfait pour tester, ou pour faire une partie rapide entre deux trucs.
Et si tu cherches des adversaires, il y a aussi un groupe Facebook dédié à Onitama, où les joueurs s’organisent pour se défier.
Je trouve ça cool, parce que ce jeu mérite d’être joué souvent. Il ne demande pas une installation longue, ni un apprentissage lourd. Il demande juste un cerveau un peu réveillé.
Une explication rapide des cartes, sans les lister une par une
Les 16 cartes déplacement proposent toutes des motifs différents. Certaines favorisent les diagonales, d’autres des bonds, d’autres des mouvements latéraux. Et leur orientation dépend de ton côté du plateau, donc une même carte n’a pas la même sensation selon que tu l’as ou que tu la subis.
Ce qui compte, ce n’est pas de mémoriser des noms. C’est de reconnaître des familles :
- cartes de pression directe, qui permettent d’attaquer le Roi en une ou deux actions ;
- cartes de mobilité, qui aident à se repositionner et à changer d’aile ;
- cartes de verrouillage, qui contrôlent des cases clés, notamment au centre.
Et, évidemment, la combinaison des deux cartes que tu as en main. Une carte peut être moyenne seule, mais monstrueuse avec une autre. C’est là que tu commences à voir le jeu en couches.

Les erreurs classiques (celles qu’on fait tous)
Je te les liste parce que, franchement, ça fait gagner du temps.
- Oublier que tu offres ta carte : tu fais un super coup, puis tu réalises que l’adversaire récupère exactement le mouvement qui te menace.
- Se focaliser sur les captures : tu prends un pion, tu te sens bien, et tu te fais « voie du ruisseau » sans avoir compris ce qui se passe.
- Laisser un couloir vers ton temple : un Roi qui s’approche du centre, c’est normal. Un Roi qui a une ligne claire vers ton temple, c’est une alarme.
- Jouer trop vite : c’est un jeu court, oui. Mais chaque tour est important. Il vaut mieux respirer cinq secondes et vérifier les deux cartes adverses.
Parce que oui, tu dois aussi regarder les cartes de l’autre. Tout le temps. Elles sont visibles. Ne pas les regarder, c’est comme jouer aux échecs en ignorant la position de la Dame.
Conclusion, ou plutôt ce que je dirais à quelqu’un avant sa première partie
Onitama, c’est un duel propre, tendu, très rejouable. Tu apprends les règles en quelques minutes, mais tu mets du temps à comprendre pourquoi tu perds. Et ça, bizarrement, c’est une qualité.
Si tu aimes les jeux à information parfaite, sans hasard, où la décision vient de toi, Onitama a ce côté « ok, c’est ma faute, je recommence ». Et si tu n’aimes pas les échecs parce que c’est long, parce que c’est lourd, parce que tu as l’impression de ne jamais finir une partie, Onitama est une porte d’entrée beaucoup plus douce.
Tu poses les pièces. Tu retournes cinq cartes. Et tout de suite, ça commence.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce qu'Onitama et en quoi est-il unique ?
Onitama est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs, inspiré des échecs, inventé par Shipei Sato. Ce qui le rend unique, c'est son système de déplacement basé sur des cartes que les joueurs échangent à chaque tour, ajoutant une dimension stratégique où l'on planifie non seulement ses mouvements mais aussi ceux de son adversaire.
Quel est le matériel nécessaire pour jouer à Onitama et comment se fait la mise en place ?
Le jeu comprend un plateau de 5×5 cases, 1 Roi et 4 Pions par joueur (10 pièces au total), ainsi que 16 cartes déplacement. La mise en place est rapide : chaque joueur place ses pions sur sa première rangée avec le Roi au centre, puis reçoit deux cartes déplacement face visible. Une cinquième carte, également face visible, détermine qui commence selon la couleur dans l'angle inférieur droit.
Comment fonctionnent les déplacements dans Onitama ?
Chaque pièce se déplace selon les cartes disponibles devant le joueur. Il n'y a pas de mouvement naturel comme aux échecs ; le Roi et les Pions utilisent les mêmes cartes. Après avoir joué une carte pour déplacer une pièce, le joueur échange cette carte avec celle au centre du plateau, qui sera ensuite disponible pour l'adversaire. Cela crée une dynamique où chaque coup offre des opportunités à l'autre.
Quelles sont les conditions de victoire dans Onitama ?
Il y a deux façons de gagner : capturer le Roi adverse (la voie de la pierre) ou amener son propre Roi sur la case de départ du Roi ennemi (la voie du ruisseau). Ces deux conditions peuvent se combiner stratégiquement pour surprendre l'adversaire.
Pourquoi Onitama est-il considéré comme addictif malgré sa simplicité apparente ?
Malgré un matériel minimaliste et des règles simples, la rotation des cartes déplacement crée une profondeur stratégique intense. Chaque décision influence non seulement son propre jeu mais aussi celui de l'adversaire, ce qui génère une tension comparable à celle des échecs et pousse à rejouer pour maîtriser ces dynamiques.
Existe-t-il des règles spéciales ou exceptions dans Onitama comme en échecs ?
Non, Onitama reste dans l'essentiel : les captures se font en occupant la case d'une pièce adverse sans règles particulières telles que prise en passant ou promotion. Cette simplicité renforce la clarté du jeu tout en conservant une grande richesse tactique grâce aux cartes déplacement.


