Et comme Faraway fonctionne beaucoup à la mémoire, à l’observation, puis aux combos un peu tordus… avoir une liste claire sous la main, c’est juste reposant.

Ici, je te propose une liste structurée des cartes du jeu Faraway, en séparant bien les cartes région et les cartes sanctuaire, et en incluant aussi l’extension Le Peuple du Dessous (quand pertinent). Je ne vais pas prétendre remplacer le livret officiel, ni recopier chaque texte mot pour mot si ça devient illisible en article. L’idée, c’est plutôt une page utile, qu’on peut parcourir vite, et qui aide à classer, vérifier, préparer une partie, ou expliquer le jeu.

À noter : selon les éditions, la mise en page ou certains intitulés peuvent légèrement varier. Si tu veux, tu peux me dire ton éditeur et ta langue d’édition, et je te l’adapte.

Comment sont organisées les cartes dans Faraway ?

Faraway, dans l’esprit, ressemble à un jeu de cartes « voyage » où tu poses des lieux devant toi. Sauf que la logique de scoring (et même de lecture) est inversée, ou en tout cas pas intuitive au début. Tu explores dans un sens, tu resolves dans l’autre. Du coup, connaître les cartes aide vraiment.

On distingue surtout deux familles :

  • Cartes région : ce sont les lieux que tu vas explorer, poser devant toi, et qui construisent ton parcours.
  • Cartes sanctuaire : ce sont des cartes spéciales, souvent liées à des conditions (symboles, couleurs, ordre, types), et qui donnent des points ou modifient des règles.

Et l’extension Le Peuple du Dessous ajoute de nouvelles cartes dans ces catégories, avec un petit twist de « monde souterrain », plus de conditions, plus d’interactions, parfois plus de prise de tête aussi. Dans le bon sens.

Liste des cartes région (jeu de base)

Je vais les présenter par logique de lecture et d’usage, plutôt que de faire semblant que tout le monde retient les numéros. En pratique, quand on trie ou qu’on cherche une carte, on la reconnaît surtout via ses symboles et son effet.

Régions orientées « ressources et symboles »

Ces cartes servent souvent de base à tout le reste. Elles donnent des symboles, déclenchent des conditions, ou permettent d’aller chercher de la valeur plus tard.

  • Régions à symboles simples : cartes qui apportent 1 ou plusieurs icônes (souvent répétées dans le jeu) et qui servent de « carburant » pour les sanctuaires.
  • Régions à symboles mixtes : cartes qui combinent 2 familles d’icônes, intéressantes pour remplir plusieurs conditions à la fois.
  • Régions à symboles rares : moins fréquentes, mais parfois au cœur de certaines stratégies (on les voit moins, donc elles surprennent).

Régions orientées « scoring direct »

Tu poses, et tu sais que ça fera des points sans trop de dépendances.

  • Régions à points fixes : points imprimés, sans condition lourde.
  • Régions à points conditionnels simples : « si tu as X symbole », « si telle couleur est présente », ce genre de choses.
  • Régions à croissance : points qui augmentent selon un nombre (de symboles, de types, de cartes, etc.).
Cotes des jeux de société : les vraies valeurs
Un jeu de société, à la base, c’est simple. Une boîte. Plusieurs joueurs. Une table, parfois un salon trop petit, parfois un coin de bar. Et puis des règles, un matériel plus ou moins généreux, des cartes, des pions, des figurines, des plateaux qui se plient mal.

Régions orientées « interaction et tempo »

Celles là ne font pas toujours un gros score. Mais elles te font gagner du temps, de la flexibilité, ou elles mettent une petite pression sur les autres.

  • Régions de manipulation : regarder, échanger, ajuster un choix.
  • Régions de blocage doux : pas du sabotage frontal, plutôt du « je prends cette carte avant toi » ou « je t’empêche ce plan là ».
  • Régions de pivot : elles te permettent de changer de stratégie en cours de route, ce qui est énorme dans Faraway.
Si tu veux une liste carte par carte (nom exact + effet), dis moi juste ce que tu as comme support : photo des cartes triées, scan, ou même la liste du livret. Je peux te la mettre au propre en tableau.

Liste des cartes sanctuaire (jeu de base)

Les sanctuaires, c’est là où Faraway devient vraiment Faraway. Tu peux faire une partie « correcte » sans les optimiser, mais si tu commences à les lire comme des objectifs secrets à remplir… tu changes d’étage.

Je te les regroupe par type de condition.

Sanctuaires basés sur les symboles

  • Sanctuaires « collection » : demandent un certain nombre d’un même symbole.
  • Sanctuaires « diversité » : demandent plusieurs symboles différents.
  • Sanctuaires « paires ou suites » : demandent des combinaisons spécifiques (ex. avoir au moins 2 cartes avec tel symbole, ou une suite logique si le jeu l’utilise dans ton édition).

Pourquoi ils sont forts ? Parce qu’ils se planifient tôt. Tu sais rapidement si tu es « dans le bon couloir » ou pas.

Sanctuaires basés sur l’ordre et la position

Faraway adore la position. Pas forcément « gauche droite » au sens classique, mais plutôt l’ordre d’exploration et l’ordre de résolution.

  • Sanctuaires « voisinage » : demandent que certaines cartes soient à côté d’autres.
  • Sanctuaires « extrémités » : exigent une condition sur la première ou la dernière région du trajet.
  • Sanctuaires « profondeur » : demandent un type de carte « plus loin » dans le parcours.

Ceux là sont souvent pièges, parce que tu peux te dire « facile », puis tu réalises que tu as posé la bonne carte… mais au mauvais endroit. Classique.

Sanctuaires basés sur les familles de régions

Selon l’iconographie de Faraway (et ta version), certaines régions appartiennent à des catégories implicites.

  • Sanctuaires « même famille » : bonus si tu as plusieurs régions d’un même type.
  • Sanctuaires « mélange obligatoire » : bonus si tu couvres plusieurs types.
  • Sanctuaires « absence » : points si tu n’as pas tel type, ou si tu évites une catégorie donnée.

C’est souvent ceux qui créent des stratégies « propres ». Tu construis un moteur, tu refuses des cartes pourtant tentantes, et tu assumes.

Extension « Le Peuple du Dessous » : ce que ça ajoute

L’extension Le Peuple du Dessous (déjà, le nom est excellent) fait deux choses :

  1. Elle ajoute de nouvelles cartes, donc plus de variété.
  2. Elle renforce les cartes à conditions fines, parfois plus risquées, mais plus rentables.

En gros, si ton groupe aime déjà Faraway pour ses choix tendus et ses retournements de situation au décompte… l’extension va dans ce sens.

Cartes région (extension)

On retrouve les mêmes grandes familles, mais avec plus de cartes « à double lecture » :

  • Régions souterraines : elles fonctionnent souvent avec des symboles spécifiques à l’extension, ou interagissent avec des conditions nouvelles.
  • Régions à coût d’opportunité : elles donnent un bon effet, mais te forcent à renoncer à un autre bénéfice (une place, un type, une compatibilité).
  • Régions de transformation : elles modifient la valeur ou la lecture d’autres cartes dans ton parcours.

Ce que ça change en vrai ? Tu bluffes moins. Tu calcules un peu plus. Et tu regrettes plus fort quand tu rates une condition d’un cheveu.

Cartes sanctuaire (extension)

Là, on est sur le cœur du supplément. Les sanctuaires de l’extension ont souvent :

  • Des conditions plus précises (ex. combiner un symbole + une position + une famille).
  • Des récompenses plus explosives (gros points si tu réussis).
  • Des situations de bascule (tu penses être bien, puis tu réalises que tu n’as pas la bonne carte « déclencheur »).

Si tu dois expliquer ça à des nouveaux joueurs, mon conseil est simple : joue une première partie avec sanctuaires de base uniquement, puis ajoute Le Peuple du Dessous après. Sinon tu perds des gens. Ou alors tu gardes des gens très particuliers. C’est possible aussi.

Golf : les bases en 5 minutes (sans blabla)
Golf est un jeu de cartes très populaire aux États-Unis, dont le principe est simple : comme au golf traditionnel, le but est d’obtenir le score le plus bas possible en jouant avec des cartes face cachée.

Une liste « utile » pour trier tes cartes rapidement

Quand tu ranges Faraway, le moment pénible c’est rarement « je n’ai pas les cartes ». C’est plutôt « je n’arrive pas à vérifier qu’il ne m’en manque pas une ». Voilà une méthode pratique.

1) Sépare d’abord régions et sanctuaires

Ça paraît évident, mais en fin de partie, tout se mélange. Tu fais deux piles, c’est déjà 80 % du tri.

2) Dans chaque pile, regroupe par iconographie principale

  • Même symbole dominant ensemble.
  • Même couleur dominante ensemble.
  • Même type visuel (si l’extension ajoute un cadre ou un marqueur distinct).

Tu n’as pas besoin des numéros pour ça.

3) Compare avec ton livret (ou ta checklist)

Si tu as une checklist officielle, parfait. Sinon, tu peux te fabriquer une mini checklist maison. Et franchement, ça prend 10 minutes.

Questions fréquentes sur les cartes de Faraway

Est ce qu’il existe une liste officielle des cartes ?

Souvent, oui, dans le livret de règles, ou sur une page de l’éditeur. Mais ce n’est pas toujours présenté comme une « checklist ». Parfois c’est implicite, parfois c’est juste des exemples.

Si tu me dis ton édition exacte, je peux te dire où elle se trouve, ou te créer une checklist à imprimer.

Les cartes sont elles identiques entre les langues ?

La structure du jeu, oui. Mais les intitulés peuvent bouger (traductions), et parfois des termes changent la lisibilité d’une condition. Ce n’est pas forcément grave, mais quand on veut faire une liste, ça compte.

Peut on mélanger base et extension librement ?

En général, oui, c’est fait pour. Mais si tu joues avec des profils débutants, je te recommande d’introduire l’extension progressivement, surtout à cause des sanctuaires plus exigeants.

Pour aller plus loin (et si tu veux, je te fais la version tableau)

Je peux transformer cet article en liste exhaustive carte par carte, au format tableau Markdown (pratique pour WordPress), avec :

  • nom de la carte
  • type (région ou sanctuaire)
  • symbole(s)
  • condition
  • points
  • set (base ou Le Peuple du Dessous)

Il me manque juste une chose : la source exacte. Le plus simple, c’est que tu m’envoies une photo nette des cartes triées par type (même en plusieurs photos), ou un copier coller du texte du livret si tu l’as en numérique.

Et après, on aura une vraie « liste des cartes de Faraway » complète, propre, vérifiable, et surtout utilisable pendant une soirée jeux sans que ça casse le rythme. Ce qui est un peu le but, au fond.

Questions fréquemment posées

Quelles sont les principales catégories de cartes dans le jeu Faraway ?

Dans Faraway, on distingue principalement deux familles de cartes : les cartes région, qui représentent les lieux à explorer et construire devant soi, et les cartes sanctuaire, qui sont des cartes spéciales offrant des points ou modifiant les règles selon certaines conditions. L'extension Le Peuple du Dessous ajoute également de nouvelles cartes dans ces catégories.

Comment sont organisées les cartes région dans Faraway ?

Les cartes région sont classées selon leur fonction et leur usage : celles orientées vers les ressources et symboles (simples, mixtes ou rares), celles orientées vers un scoring direct (points fixes, conditionnels simples ou à croissance), et celles orientées vers l'interaction et le tempo (manipulation, blocage doux ou pivot). Cette organisation facilite la compréhension des stratégies possibles.

Pourquoi est-il utile d'avoir une liste claire des cartes de Faraway ?

Faraway est un jeu qui repose beaucoup sur la mémoire, l'observation et des combinaisons parfois complexes. Avoir une liste claire des cartes permet de vérifier rapidement les effets, préparer sa partie efficacement, expliquer le jeu plus facilement et éviter de se perdre dans les détails après quelques parties.

L'extension Le Peuple du Dessous influence-t-elle la composition des cartes ?

Oui, l'extension Le Peuple du Dessous introduit de nouvelles cartes dans les catégories région et sanctuaire avec un thème souterrain. Elle apporte plus de conditions, d'interactions et parfois une complexité accrue qui enrichit l'expérience de jeu.

Peut-on obtenir une liste détaillée des noms exacts et effets des cartes ?

Absolument. Si vous fournissez votre support (photo des cartes triées, scan ou liste du livret), il est possible d'obtenir une liste propre et structurée avec les noms exacts et effets des cartes pour faciliter la consultation rapide lors de vos parties.

Les éditions du jeu Faraway diffèrent-elles au niveau des cartes ?

Selon les éditions, la mise en page ou certains intitulés peuvent légèrement varier. Il est donc possible d'adapter la liste des cartes selon votre éditeur et langue d'édition pour correspondre précisément à votre version du jeu.