Ce qui suit, ce sont les règles officielles expliquées clairement, avec le déroulé complet d’une partie, la mise en place, les 8 tours, puis le décompte final.
Informations générales
- Joueurs : 2 à 6
- Âge : 10 ans+
- Durée : environ 25 minutes
- Auteurs : Johannes Goupy & Corentin Lebrat
- Illustrations : Maxime Morin
- Éditeur : CatchUp Games
- Distribution : Blackrock Games
- Récompense : As d’Or 2024
Univers (atlas d’Alula)
Vous explorez Alula, un continent où l’équilibre entre le minéral, le végétal et l’animal est presque… une loi. Les territoires changent de place au fil de courants atmosphériques et telluriques, et la topographie se réorganise selon les saisons.
On y croise quatre grands biomes, avec une identité visuelle très marquée sur les cartes Région :
- rivières
- villes troglodytiques
- forêts de champignons
- déserts de pierre
Et surtout, des merveilles plus rares, liées à trois « présences » :
- uddu : rochers flottants inaltérables, trou lumineux, chance et fortune
- okiko : chimère céleste qui se multiplie et stimule la végétation
- érodoré : chardon doré fragile, eau régénératrice dans la corolle
Les habitants (autochtones, peu nombreux) vous donnent des missions. Vous gagnez de la renommée en les accomplissant, et c’est ça la victoire.
Matériel
- 68 cartes Région (format carré, sleeves 70 × 70 mm)
- 45 cartes Sanctuaire (format small, sleeves 44 × 68 mm, comme Rollplayer)
- 1 carnet de score
But du jeu
Au fil de 8 tours, vous explorez des Régions et découvrez des Sanctuaires. Chaque carte peut vous apporter de la renommée (points de victoire), généralement via des quêtes données par les habitants.
À la fin, le joueur avec le plus de renommée gagne. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le plus faible temps d’exploration qui l’emporte.
Notions importantes (à connaître avant de jouer)
Les Régions
Chaque carte Région représente un lieu, avec :
- un biome (couleur et symbole)
- un temps d’exploration (une valeur en heures, sur une échelle 1 à 68)
- parfois des ressources
- parfois des indices (parchemins)
- parfois des habitants qui proposent une quête
Certaines quêtes sont sensibles au jour ou à la nuit (selon l’iconographie et les règles de quête du livret).

Les ressources
On trouve trois types de merveilles/ressources, liées à l’équilibre du continent :
- minéral : pierre (la plus fréquente)
- animal : chimère (moins fréquent que la pierre)
- végétal : chardon (moins fréquent que la chimère)
Elles servent à satisfaire des conditions de quêtes. Selon la quête, on peut vous demander « avoir X pierres », « avoir au moins 1 chimère », « un set », etc. Les détails précis des quêtes sont définis dans le livret de règles.
Les indices (parchemins)
Certaines Régions donnent des indices. Ils ne sont pas des points en eux-mêmes, mais ils améliorent vos chances d’obtenir de meilleurs Sanctuaires (ou d’optimiser vos choix). Gardez juste en tête que ce sont des infos utiles pour la suite.
Les Sanctuaires
Les cartes Sanctuaire sont des découvertes que vous ajoutez à votre zone de jeu. Un Sanctuaire peut :
- compter pour des quêtes,
- apporter de la renommée,
- parfois être associé à une couleur de Région, et dans ce cas il peut être considéré comme appartenant à ce biome pour des calculs de quêtes et de points.
Important aussi : on ne garde pas forcément tous les Sanctuaires qu’on « voit passer » (voir la phase « trouver un sanctuaire »).
Mise en place (règles officielles)
- Mélangez toutes les cartes Région.
- Distribuez à chaque joueur 3 cartes Région face cachée.
- Placez le reste des cartes Région en pioche Région au centre de la table.
- Révélez ensuite un nombre de cartes Région égal au nombre de joueurs + 1. Posez-les face visible au centre. Ce sont les Régions disponibles à explorer ce tour.
- Placez la pile des cartes Sanctuaire à portée. (Selon l’édition, elles sont simplement prêtes à être piochées quand demandé.)
- Gardez le carnet de score à disposition pour la fin de partie.
Variante avancée (mise en place)
Au lieu de 3 cartes Région distribuées :
- donnez 5 cartes Région à chaque joueur,
- chaque joueur en choisit 3 pour commencer la partie,
- les 2 restantes sont mélangées dans la pioche Région.
C’est une variante simple, mais elle donne un départ moins aléatoire. Et oui, on sent vite la différence.
Déroulement d’une partie
La partie dure 8 tours.
Chaque tour se découpe en 3 phases :
- explorer une Région
- trouver un Sanctuaire
- compléter l’exploration (mise en place du tour suivant)
À la fin du 8e tour, on passe directement au décompte.
1) Explorer une Région
Chaque joueur choisit simultanément une carte Région à ajouter à son expédition.
Il y a deux sources possibles :
- une Région visible au centre (parmi joueurs + 1 cartes révélées), ou
- une Région de sa main (les cartes distribuées au départ, gardées face cachée tant que non jouées)
Quand vous choisissez une Région, vous la placez devant vous dans une ligne d’expédition, généralement de gauche à droite. Elle reste visible (en tout cas pour vous), puisque tout ce qui est posé compte ensuite pour les quêtes et le score.
Ensuite, on complète la rangée centrale de Régions visibles selon la phase 3, pas tout de suite. Donc le choix se fait bien sur les options présentes au moment du choix.
2) Trouver un Sanctuaire
Après l’exploration, chaque joueur peut obtenir des cartes Sanctuaire (selon les conditions des cartes, des indices, ou des règles du tour). Dans la structure officielle, l’idée est : vous découvrez un Sanctuaire, vous le récupérez, puis vous l’ajouterez à votre zone.
Point de règle important :
- si vous avez plus d’une carte Sanctuaire en main, vous n’en gardez qu’une à jouer et vous remettez les autres face cachée sous la pile de Sanctuaires.
C’est une règle qui évite l’accumulation et force des choix. On ne « stocke » pas un catalogue de Sanctuaires pour plus tard.
Ensuite, le ou les Sanctuaires que vous gardez seront placés lors de votre phase de pose correspondante (le timing exact dépend de votre déroulé de table, mais l’essentiel est : vous n’en gardez pas plusieurs).
3) Compléter l’exploration (préparer le tour suivant)
On prépare le prochain tour :
- les cartes Région visibles au centre sont ajustées pour revenir à joueurs + 1 cartes révélées, en révélant depuis la pioche Région si nécessaire.
Puis on enchaîne avec le tour suivant.
Cas particulier : 8e et dernier tour
Au 8e tour, il y a une exception importante :
- on ne révèle pas de nouvelle carte Région pour un tour suivant, puisque la partie s’arrête,
- mais on joue tout de même les Sanctuaires obtenus lors de la phase précédente, selon les règles habituelles.
En clair : dernier tour, pas de « refresh » du marché de Régions après coup. C’est fini, on rentre.

Fin de partie
Après 8 tours, chaque joueur a 8 cartes Région dans son expédition (une par tour), plus éventuellement des cartes Sanctuaire posées dans sa zone.
On passe alors au décompte de la renommée.
Décompte de la renommée (le truc essentiel : on lit à l'envers)
Faraway a une règle de scoring centrale : on calcule la renommée de droite à gauche, donc en ordre inverse de pose.
C'est thématique (le voyage retour), mais surtout ça change vos priorités. Une carte posée tôt peut marquer gros, mais uniquement si, au moment où on la révèle lors du décompte, les conditions sont remplies par ce qui se trouve déjà révélé à sa droite.
Comment compter, concrètement
- Prenez votre ligne de 8 Régions.
- Commencez par la carte la plus à droite.
- Révélez et résolvez son scoring, puis passez à celle juste à gauche, etc.
- À chaque étape, pour vérifier les conditions d'une quête ou d'un score, vous ne considérez que les cartes déjà révélées à droite et les Sanctuaires visibles associés (et les effets de couleur éventuels).
Autrement dit : ce qui est encore à gauche n'existe pas encore, au moment où vous scorez une carte.
Vous notez les points sur le carnet de score au fur et à mesure.
Régions et Sanctuaires comptent ensemble
Lors du décompte, les Régions peuvent donner de la renommée via leurs habitants et quêtes, tandis que les Sanctuaires ajoutés à votre zone peuvent aussi compter comme biomes, ressources, multiplicateurs, ou conditions, selon leur texte.
Et rappel : certains Sanctuaires « prennent » une couleur de Région, donc ils peuvent être considérés comme appartenant à ce biome pour des calculs de set, majorité, conditions de quête, etc.
Départage en cas d’égalité
Si deux joueurs ont le même total de renommée :
- gagne le joueur avec le temps d’exploration total le plus faible.
Le temps d’exploration est la somme des valeurs « heures » de vos cartes Région (tel qu’indiqué). On parle bien d’un total, pas d’une moyenne.
Résumé rapide d’un tour (si vous devez l’expliquer à table)
- On choisit une Région (centre ou main).
- On récupère éventuellement un Sanctuaire, mais on n’en garde pas plusieurs.
- On remet au centre joueurs + 1 Régions visibles.
- On fait ça 8 fois.
- On score de droite à gauche.
Oui, c’est presque tout.
Notes pratiques (souvent demandées)
Taille des sleeves
- cartes Région : 70 × 70 mm
- cartes Sanctuaire : 44 × 68 mm (format small, type Rollplayer)
Pourquoi « joueurs + 1 » cartes au centre
Parce que ça crée une tension constante : il y a toujours une option de plus que le nombre de joueurs, donc on a de vrais choix. Mais on peut aussi se faire couper une carte qu’on voulait, évidemment.
Ce qui fait gagner, en vrai
Pas « prendre les cartes les plus fortes », parce que ça dépend énormément de l’ordre. Vous pouvez poser une carte incroyable… et ne rien marquer avec si vous ne construisez pas ce qu’il faut à sa droite.
C’est tout Faraway, ce petit vertige. Planifier en allant vers l’inconnu, puis être jugé sur le chemin du retour.
Conclusion
Faraway se joue en 8 tours, avec une structure simple, mais une logique de scoring qui oblige à penser autrement. Vous explorez, vous collectez, vous essayez de satisfaire des habitants, vous posez des Sanctuaires… puis vous faites les comptes à l’envers, calmement, carte par carte, de droite à gauche.
Et si vous avez bien préparé votre retour, votre atlas d’Alula raconte enfin une histoire cohérente. Sinon, c’est un carnet de voyage plein de regrets. Ce qui est aussi assez joli, au fond.
Questions fréquemment posées
Quel est le thème principal du jeu Faraway ?
Faraway est un jeu d'exploration où les joueurs cartographient Alula, un continent en perpétuel mouvement avec des territoires qui changent de place selon les courants atmosphériques et telluriques. L'objectif est de découvrir des régions et sanctuaires tout en accomplissant des quêtes données par les habitants.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Faraway et quelle est sa durée moyenne ?
Faraway se joue de 2 à 6 joueurs et la durée d'une partie est d'environ 25 minutes, ce qui permet des sessions rapides et dynamiques adaptées à toute la famille dès 10 ans.
Quels sont les principaux éléments du matériel inclus dans le jeu Faraway ?
Le matériel comprend 68 cartes Région au format carré (70 × 70 mm), 45 cartes Sanctuaire au format small (44 × 68 mm), ainsi qu'un carnet de score pour suivre la renommée et le temps d'exploration des joueurs.
Comment se déroule une partie typique de Faraway ?
Une partie se déroule sur 8 tours durant lesquels les joueurs explorent des Régions, découvrent des Sanctuaires et accomplissent des quêtes proposées par les habitants. Chaque carte Région possède un biome, un temps d'exploration, et peut contenir ressources, indices ou habitants. Le but est d'accumuler le plus de renommée possible.
Quelles sont les conditions pour gagner à Faraway ?
Le joueur qui a accumulé le plus de renommée (points de victoire) à la fin des 8 tours remporte la partie. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus faible temps d'exploration qui l'emporte. La renommée se gagne principalement en accomplissant les quêtes données par les habitants rencontrés.
Quels types de biomes et ressources trouve-t-on dans Alula ?
Alula comprend quatre grands biomes distincts : rivières, villes troglodytiques, forêts de champignons et déserts de pierre. Les ressources sont liées aux merveilles minérales (pierres), animales (chimères) et végétales (chardons dorés). Ces ressources sont essentielles pour remplir certaines conditions de quêtes.

