Exploding Kittens, c’est un jeu de cartes d’ambiance, un peu « roulette russe » version chatons, imaginé par Elan Lee, Shane Small et Matthew Inman (The Oatmeal). Les illustrations sont de Matthew Inman, donc oui, c’est bizarre, parfois mignon, parfois inquiétant, et c’est exactement le but.

L’idée est simple : on pioche des cartes, on joue des cartes pour se sauver ou embêter les autres, et on essaie surtout de ne pas piocher un Chaton Explosif. Si ça arrive et que vous ne pouvez pas le désamorcer… vous êtes éliminé. La partie dure environ 15 minutes, se joue à 2 à 5 joueurs (plus si vous combinez des boîtes), et c’est jouable dès 7 ans.

Ci dessous, vous avez une version claire et complète de la règle officielle, avec la mise en place, le déroulé d’un tour, et les combos.

Infos rapides

  • Auteurs : Elan Lee, Shane Small, Matthew Inman
  • Illustrations : Matthew Inman
  • Éditeur : Exploding Kittens
  • Joueurs : 2 à 5 (9 avec deux jeux de base, 10 avec l’édition Festive)
  • Âge : dès 7 ans
  • Durée : environ 15 min
  • Objectif : être le dernier joueur non éliminé

But du jeu

Être le dernier joueur vivant. Pour le dire autrement : tout le monde va finir par tomber sur un Chaton Explosif, sauf une personne. Cette personne gagne.

Contenu et types de cartes (vue d’ensemble)

Le paquet contient notamment :

  • Chaton Explosif (Exploding Kitten)
  • Kit de Désamorçage
  • Non !
  • Attaque
  • Passe tour
  • Faveur
  • Mélange
  • Divination
  • Cartes chat (plusieurs familles, en plusieurs exemplaires)

Chaque carte explique aussi son effet, mais le diable est dans les détails (timing, annulations, combos), donc on va y venir.

Mise en place (setup)

  1. Retirez tous les Chatons Explosifs du paquet (les cartes « Exploding Kitten »).
  2. Retirez aussi tous les Kits de Désamorçage, puis donnez 1 Kit de Désamorçage à chaque joueur. Remettez ensuite les Kits de Désamorçage restants dans le paquet principal.
  3. Mélangez le paquet (sans les Chatons Explosifs, donc, à ce stade).
  4. Distribuez 7 cartes à chaque joueur. Chaque joueur a donc 8 cartes en main au départ (7 + son Kit de Désamorçage).
  5. Ajoutez les Chatons Explosifs dans le paquet : mettez un Chaton Explosif de moins que le nombre de joueurs. Exemple : à 4 joueurs, vous mettez 3 Chatons Explosifs.
  6. Mélangez à nouveau, puis placez le paquet face cachée au centre de la table.
  7. Créez une pile de défausse à côté, face visible.

Ensuite, choisissez un premier joueur (au hasard, ou le dernier à avoir vu un chat, comme vous voulez).

Déroulement d'un tour

À votre tour, vous faites les étapes suivantes, dans cet ordre :

  1. Vous pouvez jouer autant de cartes que vous voulez de votre main. Zéro, une, dix… tant que vous avez des cartes et que ça a du sens.
  2. Vous terminez votre tour en piochant une carte du paquet face cachée. C'est obligatoire. Et c'est là que ça peut mal se passer.

Important : la plupart des cartes s'utilisent avant de piocher. Une fois que vous piochez, votre tour est fini… sauf cas particulier (Attaque, explosion, etc.).

Les cartes principales, une par une

Chaton Explosif (Exploding kitten)

  • Il y en a plusieurs (souvent 4 dans la boîte, selon édition), mais vous n'en mettez pas tous en jeu : un de moins que le nombre de joueurs.
  • Quand vous en piochez un, vous devez le montrer immédiatement.
  • Si vous n'avez pas de Kit de Désamorçage : vous explosez, vous êtes éliminé. En général, vous défaussez toutes vos cartes et vous sortez de la partie.
  • Si vous avez un Kit de Désamorçage : vous pouvez survivre (voir juste en dessous).

Kit de Désamorçage

  • Cette carte se joue uniquement après avoir pioché un Chaton Explosif.
  • Elle annule l'explosion.
  • Ensuite, vous devez remettre secrètement le Chaton Explosif dans le paquet, à l'endroit de votre choix.
  • Pas forcément au hasard. Vous pouvez le mettre tout en haut, tout en bas, ou quelque part au milieu.
  • Faites le discrètement, sans révéler la position aux autres.

C'est une des mécaniques centrales du jeu : vous ne supprimez pas la bombe, vous la refourguez au futur.

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Non !

  • Cette carte annule l'effet d'une autre carte (Attaque, Faveur, Mélange, Passe tour, Divination, une action issue d'un combo, etc.).
  • Exception importante : Non ! ne peut pas annuler un Chaton Explosif, ni un Kit de Désamorçage.
  • Timing : vous la jouez au moment où l'action est annoncée, avant que l'effet ne se résolve.
  • Et évidemment : un Non ! peut être annulé par un autre Non !.
    Oui, ça fait des petites guerres de « non non non ». C'est le jeu.

Attaque

  • Vous terminez votre tour sans piocher.
  • Et vous forcez le joueur suivant à jouer deux tours d'affilée.
  • Concrètement, il devra finir par piocher deux cartes au total (une à la fin de chacun de ses tours), sauf s'il trouve un moyen d'éviter de piocher.

Une Attaque met la pression, surtout si la pioche a l'air dangereuse.

Passe tour

  • Vous terminez votre tour sans piocher.
  • Particularité utile : si vous êtes la cible d'une Attaque, jouer un Passe tour vous permet de « faire » un des tours obligatoires sans piocher.
  • Exemple : on vous attaque, vous devez jouer deux tours. Vous jouez Passe tour : vous venez de consommer un tour. Il vous en reste un.

Faveur

  • Choisissez un joueur.
  • Il doit vous donner une carte de sa main.
  • Il choisit laquelle. Donc oui, en général, il vous donne la pire.

Mélange

  • Mélangez le paquet de pioche.
  • Dans certaines versions, on mélange « jusqu'à ce que quelqu'un dise stop ». Dans la pratique, mélangez correctement et reposez.

Divination

  • Regardez les trois premières cartes du paquet de pioche, en secret.
  • Remettez les cartes dans le même ordre, au-dessus du paquet.

C'est une carte très forte, parce qu'elle transforme le hasard en info. Et l'info, dans ce jeu, c'est presque tout.

Cartes chat

Ce sont les cartes « chats » illustrées (plusieurs types, avec plusieurs exemplaires de chaque). Elles ont deux usages :

  1. Elles ne font rien toutes seules, en général, si vous en jouez une seule.
  2. Elles servent surtout aux combos spéciaux (voir la section dédiée).

Les combos spéciaux (très important)

Les combos ne sont pas des cartes spécifiques. Ce sont des façons de jouer des cartes chat (ou parfois n'importe quelles cartes, selon le combo) pour obtenir un effet spécial.

Deux pareilles

  • Jouez deux cartes identiques (souvent deux mêmes cartes chat).
  • Choisissez un joueur : vous lui volez une carte au hasard.

« Au hasard » veut dire : vous prenez une carte sans regarder dans sa main (ou il vous la donne face cachée en mélangeant sa main, selon votre table). L'idée, c'est que la victime ne contrôle pas.

Trois pareilles

Jouez trois cartes identiques, puis choisissez un joueur et demandez une carte précise (par son nom). S'il l'a, il doit vous la donner. S'il ne l'a pas, tant pis, vous ne gagnez rien.

Ce combo est encore plus violent quand vous avez de l'info (Divination, observation de la défausse, ou juste bonne mémoire).

Cinq cartes différentes

  • Défaussez cinq cartes différentes (cinq noms distincts).
  • Prenez une carte de votre choix dans la pile de défausse.

C'est le combo « recyclage ». Ça peut ramener un Kit de Désamorçage, un Non !, une Attaque… bref, une carte qui change tout. On oublie souvent qu'il existe, jusqu'au moment où quelqu'un le sort et retourne la table.

Règles de clarification (les points qui créent des disputes)

Vous pouvez jouer des cartes avant de piocher, autant que vous voulez

C’est la règle la plus simple, mais elle entraîne des tours très longs. Oui, c’est autorisé. Et parfois c’est même la bonne stratégie : piocher quand vous avez fini de sécuriser le tour.

La pile de défausse est publique

Tout le monde peut regarder la défausse à tout moment (en général). Ça compte pour déduire ce qui reste en jeu. Surtout les Non !, les Attaques, les Kits de Désamorçage déjà sortis.

Non ! annule l’action, pas la carte « physiquement »

Quand un Non ! est joué, l’action est annulée, et en général les cartes jouées partent quand même à la défausse (y compris le Non !). C’est une annulation, pas un retour en main.

Attaque et gestion des tours

Quand vous subissez une Attaque, vous avez « deux tours à faire ». Si, pendant ces tours, vous jouez une Attaque à votre tour, vous ne « stoppez » pas juste l’effet, vous le transférez souvent en l’empilant sur le joueur suivant (selon la règle appliquée dans votre version). À la table, la manière la plus courante est :

  • Vous étiez à 2 tours obligatoires.
  • Vous jouez Attaque.
  • Vous ne piochez pas, et le joueur suivant doit jouer 2 tours… et vous, vous n’avez plus vos tours à faire.

Si votre livret dit autre chose, suivez votre livret, mais dans l’esprit du jeu, Attaque sert à refiler la patate chaude.

Règles Diamant (Iello) — Explication rapide + pièges
L’objectif principal de Diamant est d’avoir le plus de pierres précieuses sécurisées à la fin de la partie, en accumulant des rubis (ou diamants selon l’édition) dans son coffre et en rapportant des reliques depuis la grotte.

Fin de partie

Dès qu’un joueur pioche un Chaton Explosif et ne peut pas le désamorcer, il est éliminé.

On continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur. Ce joueur gagne. Pas besoin de compter des points, pas de calcul final. Juste… survivre.

Jouer à plus de 5 (variante officielle pratique)

  • Avec deux jeux de base, vous pouvez monter jusqu’à 9 joueurs.
  • Avec l’édition Festive, jusqu’à 10 joueurs.

Le principe est le même : vous combinez les paquets, et vous ajustez le nombre de Chatons Explosifs mis dans la pioche (toujours un de moins que le nombre de joueurs), en vous assurant que chaque joueur commence avec un Kit de Désamorçage.

Petit rappel de rythme (si vous voulez que ce soit fun)

Exploding Kittens marche parce que c’est rapide. Donc, oui, prenez le temps de lire les cartes, mais évitez de transformer chaque tour en réunion. Jouez, annoncez clairement ce que vous faites, laissez une demi seconde pour un éventuel « Non ! », puis résolvez. Et piochez. Le suspense est là.

Voilà. Si vous appliquez ces règles, vous avez exactement la structure officielle : mise en place, tour de jeu, cartes clés, élimination, combos. Le reste, c’est vous autour de la table. Et vos nerfs, surtout quand il ne reste plus que trois cartes dans la pioche et que quelqu’un vient de jouer Divination.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Exploding Kittens ?

Exploding Kittens est un jeu de cartes d'ambiance imaginé par Elan Lee, Shane Small et Matthew Inman. C'est un jeu de type "roulette russe" avec des chatons explosifs où les joueurs doivent éviter de piocher une carte Chaton Explosif pour ne pas être éliminés.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie d'Exploding Kittens ?

Le jeu se joue normalement de 2 à 5 joueurs. En combinant plusieurs boîtes, il est possible de jouer jusqu'à 9 joueurs, et jusqu'à 10 avec l'édition Festive.

Quel est l'objectif principal du jeu Exploding Kittens ?

L'objectif est d'être le dernier joueur non éliminé. Tous les autres finissent par piocher un Chaton Explosif sans pouvoir le désamorcer, ce qui les élimine.

Quels sont les types de cartes présents dans le jeu Exploding Kittens ?

Le paquet contient plusieurs types de cartes : Chaton Explosif, Kit de Désamorçage, Non !, Attaque, Passe tour, Faveur, Mélange, Divination et différentes cartes chat avec des effets variés.

Comment se déroule un tour dans Exploding Kittens ?

À chaque tour, un joueur peut jouer autant de cartes qu'il souhaite avant de terminer son tour en piochant une carte du paquet face cachée. Piocher une carte Chaton Explosif sans Kit de Désamorçage entraîne l'élimination.

Comment fonctionne la carte Kit de Désamorçage dans Exploding Kittens ?

Le Kit de Désamorçage s'utilise uniquement après avoir pioché un Chaton Explosif. Il annule l'explosion et permet au joueur de remettre secrètement le Chaton Explosif dans le paquet à l'endroit de son choix pour continuer la partie.