Je ne sais pas si ça vous a fait le même effet, mais quand j’ai vu passer « Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers » en version jeu de société, je me suis dit deux choses. D’abord, forcément, « ok, encore un produit dérivé ». Et juste après… « attends, battle royale sur un plateau, avec des dés spéciaux, des transformations, des cartes d’attaque et des événements qui te tombent dessus, ça peut être vraiment marrant ».

Spoiler : c’est effectivement le genre de boîte qui peut transformer une soirée tranquille en mini tournoi où tout le monde crie « esquive », « combo », « j’ai plus d’énergie », et où le dernier survivant se fait quand même éliminer à la dernière minute. Classique Dragon Ball.

Dans cet article, je vous explique ce que vaut vraiment Dragon Ball Super : la survie de l’univers, comment ça se joue, et surtout pourquoi le jeu arrive à recréer ce sentiment un peu chaotique du Tournoi du Pouvoir. Même si, oui, il y a des moments où tu te dis « c’est injuste ». Mais c’est un peu le thème.

Le jeu en deux phrases (pour situer)

Dragon Ball Super : la survie de l’univers est un jeu de société édité par Topi Games, sorti fin 2019. C’est pensé comme un battle royale sur plateau, pour 2 à 6 joueurs, avec des parties de 30 à 45 minutes.

L’objectif est simple à comprendre, mais pas si simple à vivre. Survivre dans une limite de temps ou de rounds, et au final, c’est l’équipe qui garde le plus de combattants en jeu qui l’emporte. Pas forcément celui qui gagne « le plus de duels ». Parfois, la meilleure stratégie c’est de ne pas jouer au héros.

Ce qu’il y a dans la boîte (et pourquoi ça compte)

Alors déjà, niveau matériel, c’est généreux. Et je le dis parce que ça change tout dans un jeu de baston sur table. Si les cartes sont fades ou si les tokens se ressemblent, tu décroches vite.

Ici, on a notamment :

  • Un plateau de jeu.
  • 80 jetons « guerriers ».
  • 89 grandes cartes guerriers.
  • 100 cartes spéciales.
  • 6 dés spéciaux.
  • 2d6 classiques.
  • Des marqueurs de dégâts.
  • Un livret de règles de 12 pages.

Les dés spéciaux méritent une mention à part, parce que c’est littéralement le cœur du combat. On a 6 dés avec des symboles bien identifiables par couleur : boule de feu (jaune), poing (violet), pied (vert), énergie (rouge), étoile (orange), téléportation (bleu). Rien que les lancer, ça met tout le monde dans le bain. Tu n’es pas en train de calculer des +3, tu cherches « les bons symboles » pour faire ton combo. Ça joue beaucoup sur le ressenti.

Et puis il y a les cartes guerriers. Officiellement, 89 cartes classées par univers. En pratique, on couvre 80 guerriers avec plusieurs variations et transformations, pour un total de 109 guerriers différents. Donc même si vous faites dix parties, vous n’allez pas forcément retomber sur les mêmes situations.

Comment un guerrier fonctionne (sans vous noyer)

Chaque carte guerrier a des attributs clairs, avec des icônes :

  • Endurance (symbole cœur) : vos points de vie, en gros.
  • Puissance (symbole dé) : combien de dés vous lancez.
  • Technique (symbole main) : l’accès aux relances et au contrôle du jet.
  • Esquive (symboles téléportation) : vos chances de survivre quand ça chauffe.
  • Dégâts par symbole : parce que chaque icône peut faire mal différemment.
  • Combos possibles : les « recettes » de dégâts.
  • Conditions de transformation : et c’est là que les fans sourient.

Et il y a aussi les capacités spéciales du guerrier, souvent en bas de la carte (le petit rectangle). Elles s’activent en combat si les conditions sont réunies. Ça peut être une relance en plus, une réduction de relances pour l’attaquant, un renvoi de boule, une contre attaque, un bonus de dé, du soin… bref, ce sont ces petites lignes qui font que deux personnages au même niveau d’endurance ne se jouent pas du tout pareil.

Mise en place : on se choisit une équipe, et ça commence déjà à chambrer

Au début, le premier joueur choisit un jeton guerrier et les cartes perso correspondantes, avec une restriction importante : pas Kefla, pas Anilaza au départ. Ensuite, chaque joueur forme une équipe de six guerriers.

Puis, chacun place ses tokens sur le plateau, à tour de rôle, en respectant une règle simple qui évite le « paquet » : il doit y avoir au moins une case vide entre deux guerriers d’une même équipe. Ça a l’air anodin, mais ça influence tout de suite la façon dont les combats vont se déclencher.

Chaque joueur pioche ensuite une carte défense jaune, une carte attaque rouge, et une carte spéciale bleue. Vous démarrez donc avec des options. Et vous démarrez aussi avec la tentation de tout cramer dès le round 1. Ne faites pas ça. Enfin, vous pouvez. Mais bon.

Déroulement d’un tour : du rythme, du hasard, et des coups bas

Chaque tour suit une séquence claire.

D’abord, limite de main : maximum 5 cartes. Si vous en avez trop, vous défaussez. Ça évite le joueur qui stocke tout et explose au dernier moment.

Ensuite, on révèle une carte événement (violette) et on la joue. Ces événements ajoutent du chaos, parfois en faveur de quelqu’un, parfois pour punir tout le monde. Et souvent, ça arrive au pire moment, évidemment. Mais c’est exactement ce que le jeu cherche à reproduire : l’impression que l’arène te déteste.

Puis, vous pouvez jouer une carte de votre main (une seule à ce moment là).

Après, mouvement : vous déplacez un token de 4 cases dans la direction que vous voulez. Vous pouvez passer au dessus d’autres tokens. Et selon la case où vous atterrissez, vous déclenchez un effet :

  • Case rouge : vous piochez une carte attaque.
  • Case jaune : vous piochez une carte défense.
  • Case bleue : vous piochez une carte spéciale.
  • Case vide : rien.
  • Case verte vide : combat contre un guerrier « neutre ».
  • Case occupée par un ennemi : combat contre un joueur.

Le jeu se joue en 10 rounds, ou 5 rounds, ou sur 45 minutes (et on finit le round en cours). Ça, c’est très bon à savoir avant de commencer, parce que « survivre » n’a pas le même sens si vous jouez en sprint ou en format long.

Les combats : là où le jeu devient vraiment Dragon Ball

Il y a deux grands types de combat.

Combat contre une case verte (guerrier neutre)

Si vous tombez sur une case verte vide, vous combattez un guerrier tiré du paquet. Particularité sympa : vous piochez la carte guerrier, mais vous la donnez au joueur à votre droite. C’est lui qui « joue » l’adversaire. Donc il a tout intérêt à ne pas vous rater.

Si vous ne tuez pas l’ennemi, la carte est replacée sous la pile. Le combat n’a pas « vidé » le jeu. Et ça aussi, c’est malin.

Combat contre un ennemi (token adverse)

Si vous atterrissez sur un token ennemi, combat direct. Le défenseur ne fait que défendre (il peut quand même tenter une transformation), puis l’attaquant attaque. Une fois, sauf si une carte permet une deuxième attaque.

Les capacités des deux guerriers s’appliquent quand c’est possible, et ça peut retourner un duel. Genre vraiment. Tu penses avoir gagné, et puis non, contre attaque. Ou renvoi de boule. Ou un truc invulnérable. Et tu ravales ton rire.

Shithead : la vérité crue (et ce que ça veut dire)
Shithead, c’est un jeu simple, rapide à expliquer, et assez méchant pour rester drôle même après dix parties. Tu joues, tu crois contrôler, puis tu retournes une carte cachée et tout s’écroule.

Dés, puissance, relances : le petit moteur qui fait tout

La puissance d’un guerrier, c’est son nombre de dés lancés. À ça, tu ajoutes les dés de renfort si tu es en contact avec des alliés.

  • Contact avec 1 allié : +1 dé.
  • Contact avec 2 alliés : +2 dés.

Mais il y a une limite : puissance max = 6 dés. Donc même si tu as une escouade collée, tu plafonnes. Ça évite l’effet « rouleau compresseur » infini.

Ensuite viennent les relances, et c’est là que la technique compte. Certains guerriers obtiennent une relance bonus sur un dé choisi. D’autres réduisent les relances de l’attaquant de 1 ou 2. Et comme les combos demandent des symboles précis, une relance, c’est souvent la différence entre « je griffe » et « je t’efface du plateau ».

Dégâts et combos

Vous choisissez soit le combo qui fait le plus mal, soit vous utilisez les valeurs des symboles sortis. Et détail important : des symboles identiques peuvent doubler les dégâts (x2). Donc un jet « simple » peut devenir brutal.

Défense, esquive, et cartes invulnérables : le côté « anime » assumé

Le défenseur a plusieurs couches de survie.

  • Il peut jouer des cartes défense jaunes.
  • Il peut esquiver via un jet, selon les conditions.
  • Certaines cartes sont invulnérables, donc elles annulent des attaques d’un bloc.

Et il y a une règle qui met la pression : si l’attaquant n’a fait aucune relance, son attaque peut devenir impossible à bloquer par certains moyens. Ça pousse l’attaquant à parfois garder un jet « imparfait » juste pour empêcher la défense. C’est un choix intéressant, pas juste du hasard.

Les cartes jaunes, il y en a 25, et certaines sont franchement méchantes. Quelques exemples pour que vous voyez le ton :

  • « Counter (invulnerable) » : annule une attaque aux dés, et vous déplace de 4 cases.
  • « Counter Attack (invulnerable) » : annule une attaque (carte ou dés), et permet une contre attaque.
  • « Dodge (invulnerable) » : annule une attaque, inflige 12 dégâts à l’attaquant, sans défense possible.
  • « Block (invulnerable) » : bloque les attaques en dessous de 40 d’endurance.
  • « Rescue (invulnerable) » : si votre guerrier est éliminé et n’a plus d’énergie, il revient où vous voulez avec 12 d’endurance.
  • « Temporal eclipse (invulnerable) » : esquive n’importe quelle attaque, puis bouge de 3 cases.

Oui, ça peut frustrer. Mais ça crée des histoires. Et ce jeu vit beaucoup grâce à ça.

Les cartes rouges, bleues, violettes : pourquoi on ne s’ennuie pas

  • Cartes rouges (attaque) : 25 cartes, piochées sur cases rouges. Ce sont des attaques puissantes, utilisables par tous les guerriers via des combos spécifiques, ou parfois en réponse à une attaque. Elles ont aussi des options de défense indiquées dans un encadré blanc en haut de l’illustration. Donc tu sais si c’est défendable, et comment.
  • Cartes bleues (spéciales) : 25 cartes, piochées sur cases bleues. Ça peut être des transformations, ou des attaques et défenses spécifiques. L’effet se joue en lançant un nombre de dés indiqué, dans la limite de ta puissance et de ta technique. En gros, tu as l’outil, mais il faut pouvoir le « piloter ».
  • Cartes violettes (événements) : elles tombent à chaque tour, et c’est le sel du jeu. Ça accélère, ça freine, ça redistribue. On n’est pas dans un duel propre, on est dans une arène.

Transformations : un moment risqué, mais souvent nécessaire

Un guerrier qui peut se transformer peut tenter sa chance pendant le combat. En général, c’est un jet de 1d6. Pour Goku et Vegeta, c’est 2d6, ce qui rend le truc plus nerveux.

Une transformation peut modifier les dégâts reçus (les doubler ou les diviser par deux selon le cas), mais elle peut aussi coûter de l’endurance. Donc ce n’est pas juste « je deviens plus fort ». C’est « je parie ma survie sur un timing ». Et ça, ça colle parfaitement à l’esprit Super.

Hanafuda Koi-Koi : règles rapides + combos qui paient
Hanafuda : koi koi, ce n’est pas juste « faire des paires ». C’est un jeu de lecture, de timing, de nerfs, avec une couche de tradition japonaise qui donne envie d’en savoir plus. « Koï Koï », qui transforme une manche tranquille en pari.

Alors, est ce que c’est un bon jeu ou juste un jeu de fan

Je dirais que c’est un bon jeu de plateau familial plus, avec un vrai goût de baston et de chaos contrôlé. Si vous cherchez un jeu ultra stratégique, où chaque décision est calculable à l’avance, vous allez tiquer. Parce que les dés, les événements, les cartes invulnérables, tout ça crée des swings.

Mais si vous voulez une expérience Dragon Ball Super autour d’une table, avec des retournements, des alliances implicites, des combats qui partent en vrille, et des « non mais c’est n’importe quoi » suivis d’un fou rire, là oui. C’est exactement ça.

Et puis le format 30 à 45 minutes, pour 2 à 6 joueurs, c’est vraiment pratique. Ça sort facilement. Ça ne demande pas une soirée entière. Et comme les guerriers sont nombreux (et variantes/transfos incluses), vous avez de la rejouabilité.

Petits conseils pour ne pas exploser dès la première partie

  1. Ne dépensez pas vos meilleures cartes trop tôt. La survie, c’est une gestion de ressources.
  2. Jouez avec le placement. Être au contact d’alliés pour les dés de renfort, c’est énorme. Mais être trop collé, c’est aussi s’exposer aux enchaînements.
  3. Ne sous estimez pas les cartes jaunes. Une bonne défense peut gagner plus qu’une attaque.
  4. Pensez au score final : garder des combattants vivants vaut parfois plus que « gagner un duel de plus ».
  5. Et acceptez l’injustice occasionnelle. Vraiment. Le jeu est construit pour que l’univers te teste.

Conclusion : un tournoi du pouvoir en version plateau, et ça marche

Dragon Ball Super : la survie de l’univers, ce n’est pas un jeu parfait, ni un jeu « propre ». Il est un peu bruyant, parfois cruel, souvent imprévisible. Mais c’est précisément ce qui le rend fidèle à l’ambiance qu’il veut évoquer.

Tu lances tes dés, tu espères ton combo, tu vois l’autre sortir une carte invulnérable, tu t’énerves, puis tu pioches un événement qui change tout, et finalement tu survis. Ou pas. Et à la fin, vous avez une histoire à raconter, pas juste un résultat.

Franchement, pour un jeu sorti fin 2019 chez Topi Games, avec ce format battle royale pour 2 à 6 joueurs… il fait le job. Et il le fait avec du panache.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que "Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers" ?

"Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers" est un jeu de société édité par Topi Games, sorti fin 2019. C'est un battle royale sur plateau pour 2 à 6 joueurs avec des parties durant entre 30 et 45 minutes, où le but est de survivre et d'avoir l'équipe avec le plus de combattants en vie à la fin.

Quels sont les éléments inclus dans la boîte du jeu ?

La boîte contient un plateau de jeu, 80 jetons "guerriers", 89 grandes cartes guerriers, 100 cartes spéciales, 6 dés spéciaux aux symboles colorés, 2 dés classiques à six faces, des marqueurs de dégâts et un livret de règles de 12 pages. Ces composants rendent le jeu immersif et dynamique.

Comment fonctionnent les dés spéciaux dans le jeu ?

Les dés spéciaux ont six symboles distincts (boule de feu, poing, pied, énergie, étoile et téléportation), chacun identifié par une couleur spécifique. Leur lancer est central dans le combat car il permet de réaliser des combos sans calculs complexes, renforçant ainsi l'expérience ludique.

Quels sont les attributs principaux d'un guerrier dans le jeu ?

Chaque carte guerrier possède plusieurs attributs représentés par des icônes : Endurance (points de vie), Puissance (nombre de dés lancés), Technique (relances et contrôle des jets), Esquive (chance d'éviter les attaques), Dégâts par symbole, Combos possibles et Conditions de transformation. Ces caractéristiques influencent fortement la stratégie.

Quelles sont les capacités spéciales des guerriers ?

Les capacités spéciales sont indiquées en bas des cartes guerriers et s'activent en combat si certaines conditions sont remplies. Elles peuvent offrir des relances supplémentaires, réduire celles de l'adversaire, renvoyer des attaques, contre-attaquer ou soigner. Ces capacités rendent chaque personnage unique même avec des statistiques similaires.

Comment se déroule la mise en place du jeu ?

Au début, le premier joueur choisit un jeton guerrier et ses cartes correspondantes avec une restriction : certains personnages puissants comme Kefla ou Anilaza ne peuvent pas être choisis au départ. Ensuite, chaque joueur compose son équipe avant que la partie ne commence, ce qui lance déjà les interactions et le chambrage entre participants.