Le DOS, c’est un peu le cousin direct de UNO. Même idée de base, même sensation de « ok je peux finir là, là, là… ah non ». Sauf qu’ici, le cœur du jeu, ce n’est pas la couleur. C’est le nombre. Et ça change tout.

Le but est simple (et franchement satisfaisant quand ça marche) : se débarrasser de toutes ses cartes. Vous posez des cartes en faisant des associations de nombres sur la rangée centrale, vous profitez des bonus si vous alignez aussi les couleurs, vous criez « DOS » au bon moment, et vous marquez des points quand les autres restent coincés avec des grosses cartes en main.

On fait le tour de la règle, proprement, mais sans se prendre la tête.

Matériel et idée générale du jeu

Le jeu contient 108 cartes :

  • 24 bleues
  • 24 vertes
  • 24 rouges
  • 24 jaunes
  • 12 cartes bonus (les cartes spéciales)

Le principe, lui, se résume à ça :

  • pour poser, vous devez associer des nombres similaires (association simple) ou faire une somme (association double) ;
  • la couleur peut compter aussi, mais plutôt comme un bonus (optionnel selon les variantes, on y revient) ;
  • il y a deux piles visibles au centre, et vous choisissez sur laquelle jouer.

I : mise en place

La mise en place est rapide.

1 : préparer la rangée centrale

Placez au centre de la table deux cartes face visible, côte à côte.
Ce sont les deux cartes de départ de la rangée centrale.

Le reste du paquet forme la pioche, face cachée, à portée de tous.

Astuce pratique : prévoyez aussi un espace pour la défausse (face visible). Vous allez y mettre des paquets de cartes très souvent.

2 : distribuer les mains

Distribuez 7 cartes à chaque joueur.

Le jeu se joue très bien à plusieurs, mais plus vous êtes nombreux, plus ça va vite et plus ça bloque aussi. Parfois, ça part dans tous les sens.

3 : qui commence ?

Choisissez un premier joueur (au hasard, ou le plus impatient, ça marche aussi). Ensuite, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Tour de jeu : ce que vous faites quand c’est à vous

À votre tour, vous avez deux choix, et seulement deux :

A) jouer : poser une ou deux cartes sur l’une des deux cartes visibles de la rangée centrale, en respectant les règles d’association.
B) piocher : si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) jouer, vous piochez une carte.

Point important : quand vous jouez, les cartes utilisées partent en défausse avec la carte recouverte. Donc la pile centrale se renouvelle tout le temps.

II : les associations de nombres

C’est la partie la plus importante, celle qui fait que DOS ne se joue pas comme UNO.

Quand vient votre tour, vous devez jouer sur une des deux cartes visibles au centre. Vous choisissez la pile de gauche ou celle de droite, comme vous voulez.

Vous pouvez faire :

  • une association simple (vous posez une carte) ;
  • une association double (vous posez deux cartes).

Et dans les deux cas, après avoir joué, on défausse vos cartes + la carte centrale que vous avez recouverte, face visible.

1) Associations simples

Vous posez une seule carte qui a la même valeur que la carte centrale ciblée.

Exemples :

  • un 3 sur un 3
  • un 10 sur un 10
  • un 2 sur un 2

La couleur n’est pas obligatoire pour que le coup soit valide. Ici, c’est le nombre qui décide.

2) Associations doubles

Là, vous posez deux cartes et leur somme doit être égale à la valeur de la carte centrale ciblée.

Exemple classique :

  • un 10 est sur la table
    Vous pouvez poser 9 + 1, parce que 9 + 1 = 10.

Autres exemples :

  • sur un 8, vous pouvez jouer 5 + 3
  • sur un 12, vous pouvez jouer 7 + 5
  • sur un 6, vous pouvez jouer 4 + 2

Et oui, ça veut dire que certaines cartes sont plus « faciles » à couvrir que d’autres, parce qu’il y a plus de combinaisons possibles. Un 10, ça se fabrique dans tous les sens. Un 1, beaucoup moins.

L’Auberge Sanglante : l’histoire vraie (résumé + avis)
L’auberge sanglante est un jeu à thème immoral et ambiance crasseuse où les joueurs incarnent des familles de paysans propriétaires d’une auberge peu recommandable.

Deux piles visibles : la grande différence avec UNO

Contrairement à UNO, où tout le monde joue sur une seule pile, ici il y en a deux, toujours visibles. Ça donne plus d’options, mais aussi plus de décisions à prendre.

Vous pouvez :

  • jouer sur la pile qui vous arrange
  • bloquer une pile en la remplaçant par une valeur difficile
  • surveiller ce que l’autre pile « offre » aux joueurs suivants

C’est simple sur le papier, mais en partie, ça se sent très vite.

III : bonus d’association de couleurs

On arrive au petit twist. Dans DOS, associer la couleur n’est pas une obligation, mais ça peut vous donner un bonus.

Donc : vous pouvez jouer juste avec les nombres. Mais si, en plus, vos cartes correspondent en couleur à la carte centrale, vous gagnez un effet.

Il y a deux types de bonus : simple et double.

1) Bonus de couleurs simples

Condition : vous faites une association simple et la couleur correspond.

Exemple :

  • un 3 jaune joué sur un 3 jaune

Effet du bonus : à la fin de votre tour, placez une carte sur la rangée centrale.

Autrement dit, vous ajoutez une carte face visible, ce qui modifie la rangée centrale. Selon les règles/variantes de table, ça revient souvent à créer une nouvelle opportunité ou à compliquer la vie des autres. Dans tous les cas, ça accélère et ça bouge.

2) Bonus de couleurs doubles

Condition : vous faites une association double et toutes les couleurs correspondent.

Exemple :

  • un 10 vert est sur la table
    Vous jouez 9 vert + 1 vert (donc double, et tout en vert)

Effets du bonus :

  1. à la fin de votre tour, placez une carte sur la rangée centrale
  2. les autres joueurs piochent une carte

C’est un vrai swing. Vous jouez deux cartes, vous remodellez le centre, et vous faites piocher tout le monde. Clairement, si vous pouvez le faire, ça vaut souvent le coup.

IV : cartes spéciales

Les cartes bonus (les 12 spéciales) ajoutent une couche de flexibilité et de coups un peu vicieux, selon l’ambiance à table.

Joker « # »

Le joker « # » représente n’importe quel nombre de la couleur de la carte.

Vous décidez du nombre au moment où vous jouez la carte.

Donc, si vous avez besoin d’un 7 rouge, vous pouvez déclarer que votre joker « # » rouge vaut 7. Ou 11. Ou 3. Vous annoncez, vous posez, et ça devient cette valeur pour l’association.

C’est ultra fort pour :

  • compléter une association simple quand vous n’avez pas le bon chiffre
  • fabriquer une somme précise en association double
  • activer un bonus de couleur (si votre joker est de la bonne couleur)
La Base : le point de départ (sans bla-bla)
« La Base » est un petit jeu d’observation et de déduction, simple à lancer, qui se joue avec une seule main et une voix.

Joker « DOS »

Le joker DOS compte comme un 2 de n’importe quelle couleur.

C’est simple, mais très pratique. Et surtout, parfait pour les associations doubles : comme 2 est une petite brique facile à intégrer dans des sommes.

Exemple :

  • sur un 10, vous pouvez faire 8 + DOS (puisque DOS vaut 2)
  • et si vous ajustez la couleur comme il faut, vous pouvez même viser le bonus de couleur double

V : fin de manche et score

Penser à dire « DOS »

Quand il ne vous reste que deux cartes, vous devez crier « DOS ».

Si vous oubliez, vous vous exposez à une pénalité selon la règle appliquée chez vous (souvent, on vous fait piocher). Le jeu est fait pour que ce moment mette une petite pression. Et il marche bien, parce qu’on oublie plus facilement qu’on ne le croit.

Fin de manche

La manche se termine quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes.

Ce joueur marque des points en fonction des cartes restantes dans les mains des autres.

Calcul du score

Les cartes restantes chez les autres vous rapportent :

  • cartes nombres : leur valeur en points (un 9 vaut 9 points, etc.)
  • bonus DOS : 20 points
  • bonus # : 40 points

Ensuite, on recommence une manche.

Le premier joueur à atteindre 200 points remporte la partie.

Quelques précisions utiles (celles qu’on se demande en pleine partie)

  • Oui, vous pouvez souvent choisir entre jouer une carte seule ou tenter une somme. La somme vide votre main plus vite, mais parfois elle vous force à casser un duo utile.
  • Les deux piles centrales, c’est une mini bataille permanente. Vous jouez pour vous, mais vous jouez aussi contre le prochain joueur. Ça se ressent beaucoup.
  • Les jokers sont précieux. Les claquer trop tôt peut faire mal. Les garder trop longtemps aussi. Classique.

Variante : la couleur comme option (ou comment rendre le jeu plus simple)

Dans certaines façons de jouer, la couleur reste un bonus comme décrit plus haut. Dans d’autres, on joue encore plus « pur » : on ignore complètement la couleur et on ne garde que le nombre et les sommes. Ça rend le jeu plus direct, souvent plus rapide, et ça évite les discussions du type « attends, le bonus couleur, on le fait ou pas ? ».

Le mieux, franchement, c’est de se mettre d’accord avant la première manche.

Pour conclure

DOS, c’est simple à apprendre, mais il y a un petit truc plus calculatoire que UNO. Avec les associations doubles, vous regardez vos cartes autrement. Vous ne voyez plus juste un 9, vous voyez un « 9 plus quelque chose ». Et quand les bonus de couleur s’invitent, ça devient plus méchant, dans le bon sens.

Retenez juste l’essentiel : deux piles au centre, vous jouez une carte égale, ou deux cartes dont la somme correspond, et quand vous tombez à deux cartes, vous dites « DOS ». Le reste vient vite. Et après quelques tours, ça déroule tout seul.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu DOS et en quoi diffère-t-il de UNO ?

Le jeu DOS est un jeu de cartes similaire à UNO, mais avec une différence clé : ici, le cœur du jeu est le nombre sur les cartes plutôt que la couleur. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des associations de nombres sur deux piles visibles au centre, ce qui change complètement la stratégie et la dynamique du jeu.

Combien de cartes contient le jeu DOS et quelles sont leurs couleurs ?

Le jeu DOS contient 108 cartes : 24 bleues, 24 vertes, 24 rouges, 24 jaunes, ainsi que 12 cartes bonus spéciales. Ces cartes sont utilisées pour faire des associations basées sur les nombres, avec la couleur jouant un rôle secondaire comme bonus.

Comment se déroule la mise en place du jeu DOS ?

La mise en place est rapide : on place deux cartes face visible au centre pour former la rangée centrale, on constitue une pioche avec le reste des cartes face cachée, et on distribue 7 cartes à chaque joueur. Le premier joueur est choisi au hasard ou selon l'impatience, puis le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Quelles sont les règles principales lors d'un tour de jeu dans DOS ?

À votre tour, vous avez deux choix : jouer ou piocher. Pour jouer, vous posez soit une carte avec un nombre identique à l'une des deux cartes visibles centrales (association simple), soit deux cartes dont la somme correspond à la valeur d'une carte centrale (association double). Si vous ne pouvez pas jouer ou préférez ne pas jouer, vous piochez une carte.

Comment fonctionnent les associations simples et doubles dans DOS ?

Les associations simples consistent à poser une seule carte ayant le même nombre que la carte centrale ciblée (la couleur n'est pas obligatoire). Les associations doubles impliquent de poser deux cartes dont la somme égale la valeur de la carte centrale ciblée. Après avoir joué, vos cartes posées ainsi que la carte centrale recouverte sont défaussées face visible.

Quelle est l'importance des deux piles visibles au centre dans DOS ?

Les deux piles visibles au centre sont une grande différence avec UNO. Elles offrent aux joueurs le choix stratégique de jouer sur l'une ou l'autre pile lors de leur tour. Cela ajoute une dimension tactique supplémentaire car il faut choisir où poser ses cartes pour optimiser ses chances de se débarrasser rapidement de sa main.