C’est un jeu de Paolo Mori, édité par Edge, dans un délire italo steampunk dystopique. Et surtout, un jeu à interaction très, très haute. Si tu aimes l’optimisation dans ton coin, les moteurs qui tournent sans qu’on te dérange, passe ton chemin. Ici, on te dérange. Tout le temps. Et c’est un peu le coeur du truc.
Référence directe à Jules César de Shakespeare, les mercenaires sont les « chiens de guerre » qu’on lâche sur le champ de bataille, puis qu’on récompense, qu’on jette, qu’on rachète. Le thème n’est pas juste collé. Il transpire dans les décisions.
De quoi parle le jeu, vraiment
Sur la table, tu as six Maisons qui se font la guerre, avec leurs couleurs et leurs symboles presque héraldiques, presque religieux.
- Lord Charles Talbot, Maison Talbot (jaune, soleil)
- Infante Sophia Mallory, Maison Mallory (blanc, licorne)
- Grand Cardinal, Maison Bastiani (violet, cloches)
- Lord Udo Hackett, Maison Hackett (vert, bateau)
- Dame Bellatrix, Maison Tornborn (rouge, épées et serpent)
- Draco de Babelli, Maison Harlow (bleu, tour d’échecs ou reine)
Et toi, tu n’es pas une Maison. Tu es un capitaine mercenaire, un des cinq « War Dogs ». Ton objectif est simple sur le papier : finir avec le plus de points de victoire après quatre années de campagne, chaque année ayant trois batailles.
Sauf que. Les points viennent de partout : des coins, des cartes Soldat, des cartes Tactique, des jetons Blason, et surtout de l’avancement des Maisons sur la piste de victoire. Et cette piste, tu la pousses en aidant une Maison à gagner une bataille… parfois au bon moment, parfois au pire moment possible pour les autres.
Tu choisis donc qui tu aides. Mais tu n’es pas « fidèle » comme dans un jeu d’équipes. Tu as des allégeances secrètes. Et elles peuvent être multiples. Déjà, ça sent les sourires qui se crispent.
Les cinq capitaines, ces sales petites personnalités
Chaque joueur incarne un capitaine, avec un pouvoir asymétrique. Et ce n’est pas du « +1 en production » qu’on oublie. Non, ce sont des pouvoirs qui tordent les fins de bataille, les récompenses, ou la façon de marquer.
- Capitaine O’Malley : Profit, +1 pièce par bataille gagnée.
- Sir Blackmane : War spoils, tu gardes le soldat le plus fort du camp vaincu.
- Stormcrow : Retreat, les capitaines vaincus ne donnent aucun PV aux vainqueurs.
- The Nameless Conqueror : Last stand, tu peux bouger le marqueur rouge jusqu’à 2 cases « en faveur » d’un côté au moment critique.
- Lady Ordalia Macbeth : Backstage, considérée comme ayant un capitaine de plus pour déterminer la possession de certains jetons Récompense.
C’est petit, c’est nerveux, et ça influence ta psychologie de table. O’Malley aime gagner souvent, même petit. Stormcrow peut rendre une victoire « moins rentable » pour les autres, donc parfois tu gagnes juste pour empêcher. Et Macbeth… Macbeth est un problème. Une vraie.

Mise en place et préparation : la table raconte déjà une histoire
Le jeu se joue à 3, 4 ou 5. L’explication des règles peut tenir en 10 minutes si tout le monde suit, mais la première partie, soyons honnêtes, ça prendra plus. La boîte annonce 1h15. En pratique, une partie à 3 peut monter à 2h. Et ce n’est pas juste du « downtime ». C’est surtout que tout le monde hésite, calcule, puis change d’avis, puis sourit comme un traître.
Côté préparation, tu ajustes les jetons Blason selon le nombre de joueurs :
- à 3 joueurs : retirer 4 jetons Blason par couleur
- à 4 joueurs : retirer 2 jetons Blason par couleur
Option bien méchante en 3 joueurs : retirer aussi deux cartes Maison et tout ce qui va avec (blasons et pion). Ça resserre le jeu, ça rend la lecture plus tranchante, et plus sournoise aussi. Moins de fronts, donc plus de collisions.
Chaque joueur reçoit : un War Dog (son capitaine), son paravent, 5 pièces, 2 cartes Tactique secrètes, et une carte d’allégeance secrète avec deux Blasons. Les cartes d’allégeance non utilisées retournent dans la boîte, face cachée. Important, parce que ça ajoute une couche de doute. « Est ce que quelqu’un est vraiment avec Talbot, ou c’est juste du théâtre ? »
Sur le plateau :
- marqueur d’année sur 1
- six pions Maisons sur 1 de la piste de victoire
- trois curseurs rouges au centre de chaque piste de bataille
- deck de Tactiques, face cachée
- cartes Soldat à côté, en quatre piles par type
Et surtout, la structure des batailles : trois colonnes, donc trois batailles par année. Dans chaque colonne, deux Maisons se font face (cartes Maison aux extrémités), des emplacements Soldat près de chaque Maison, et au milieu ce fameux curseur rouge qui glisse vers un camp ou l’autre selon la force que tu envoies. Les capitaines, eux, se posent sur de grandes cartes « géant » associées aux Maisons. Et chaque bataille a un jeton Récompense sur l’emplacement carré du milieu.
Franchement, visuellement, ça claque. Et ça rend les intentions lisibles. Ou du moins, tu crois.
Le déroulement d’une année : quatre phases, beaucoup de couteaux
Chaque année se déroule en gros comme ça : préparation, mobilisation, confrontation, résolution.
Préparation
Tu avances le marqueur d’année (sauf en première année). Tu mélanges les jetons Récompense et tu en poses un face visible sur chaque bataille. En quatrième année, il y a un twist simple : certains jetons restants sont défaussés, donc l’abondance baisse, et les choix deviennent plus secs.
Tu mélanges les cartes géant et tu les poses face visible. Tu mélanges les cartes Maison et tu les poses face visible aux extrémités des batailles. Et le premier joueur, détail délicieux, décide s’il garde le pion premier joueur ou s’il le donne. Le jeu t’offre le premier micro calcul politique dès la seconde 1.

Mobilisation
Tu récupères des capitaines selon l’année :
- année 1 : 3 capitaines
- année 2 et 3 : 4 capitaines
- année 4 : 5 capitaines
Tu prends aussi 3 pièces par année. Oui, par année. Ça fait du budget limité, donc des achats qui font mal.
Ensuite, tu peux acheter des cartes Soldat :
- Fantassin : 1 pièce
- Arquebusier : 2 pièces
- Chevalier : 3 pièces
- Machine de guerre : 4 pièces
Plus c’est cher, plus ça pousse fort le curseur rouge. Et plus ça attire l’attention. Parce que poser une machine de guerre, c’est comme tousser très fort dans une bibliothèque.
Confrontation
C’est la phase où le jeu devient… socialement dangereux.
À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chacun joue pour la bataille en cours. Et à ton tour, c’est cadré :
- Facultatif : jouer une carte Tactique, appliquer l’effet, défausser.
- Obligatoire : jouer une carte Soldat sur l’emplacement Soldat de la Maison que tu soutiens dans cette bataille.
- Obligatoire : jouer un capitaine sur un emplacement libre de la carte géant de la Maison soutenue.
- Déplacer le curseur rouge d’un nombre de cases égal à la force du soldat, vers la Maison soutenue.
- Obtenir d’éventuelles récompenses si l’emplacement capitaine le permet.
Ces récompenses peuvent être : PV, cartes Soldat, pièces, cartes Tactique, un nouveau capitaine pour l’année en cours (symbole sceptre), des jetons Blason.
Deux règles qui changent tout, et qu’on oublie parfois au début :
- Tu ne peux pas placer un capitaine sur une Maison si tu as déjà soutenu la Maison adverse dans cette même bataille. Donc, pas de double jeu direct dans la même colonne. Il faut choisir son camp, au moins temporairement.
- Certaines cases de la carte géant sont réservées à des types de soldat (par exemple Cavalier). Donc ton achat en mobilisation conditionne où tu peux te placer, et quelles récompenses tu peux viser.
Et puis il y a l’action la plus violente du jeu, sans figurine qui s’entrechoque : passer.
Si tu passes, tu défausses tous tes capitaines non joués et tu renonces aux tours restants de l’année. Tu sors de la danse. Mais le premier joueur à passer récupère le pion premier joueur pour l’année suivante.
Donc parfois tu passes tôt, volontairement, juste pour contrôler le tempo de l’année suivante. Et la table te regarde comme si tu venais d’avouer un truc.
Résolution
À la fin des confrontations, chaque bataille se résout : la Maison vers laquelle le curseur rouge est le plus tiré gagne. L’autre perd. Et les Maisons avancent sur la piste de victoire selon les règles de la campagne.
Et là, tout ce que tu as fait prend une autre couleur. Parce que tu ne scores pas seulement « j’ai gagné une bataille ». Tu scores sur le long terme, sur l’ascension des Maisons. Donc tu peux gagner une bataille pour une Maison… et regretter dans deux ans quand cette Maison écrase la piste et offre des points à ton voisin, pas à toi.

Alliances et trahisons : pourquoi ça marche si bien
Ce qui rend Dogs of War particulier, ce n’est pas juste la mécanique de placement. C’est l’impression constante que tu es utile, puis jetable.
Tu t’alignes sur une Maison parce que ton allégeance secrète te le souffle. Ou parce que le jeton Récompense est trop bon. Ou parce que tu veux empêcher quelqu’un de récupérer un Blason. Puis, au tour suivant, tu vois un autre front s’ouvrir, une opportunité de PV, une case sceptre qui donne un capitaine bonus, et tu te dis : « bon… je vais juste aider l’autre, un tout petit peu. »
Sauf que ce « tout petit peu » déplace le curseur rouge de 3, ou 4, et d’un coup tu viens de renverser une bataille que quelqu’un croyait acquise. Et tu l’as fait en souriant, avec une phrase du genre : « c’est pas contre toi, c’est juste une opportunité. »
Oui. Bien sûr.
Pour qui c’est, et pour qui ce n’est pas
Dogs of War n’est pas fait pour les fans de jeux à faible confrontation. Ce n’est pas un Eurogame sage. Ce n’est pas « je construis mon tableau et tu me laisses tranquille ». Ici, ton plan est public par ses effets, et fragile par sa dépendance aux autres.
En revanche, si tu aimes :
- la lecture de table
- les alliances temporaires
- les moments où tu te demandes si tu dois gagner maintenant ou perdre exprès
- les jeux où « passer » est un acte politique
… alors tu vas y revenir. Même après une partie où tu t’es fait retourner comme une crêpe.
Quelques sensations très concrètes en partie
Une scène typique : tu as misé sur une bataille, tu as déjà un capitaine posé, tu as acheté un Chevalier à 3 pièces, tu te dis que c’est bon. Et là, le joueur suivant sort une Tactique, pose un Arquebusier, et le curseur rouge glisse. Puis un autre ajoute une Machine de guerre. Et toi, tu réalises que tu es en train de financer une victoire… qui va surtout faire avancer une Maison qui ne t’appartient pas tant que ça.
Autre scène : tu passes tôt pour récupérer le premier joueur, et tu sacrifies deux capitaines non joués. Tu sens que c’est « mal ». Mais tu sais aussi que l’année suivante, commencer te permettra de verrouiller une bataille et de prendre le sceptre. Et ce sceptre, c’est de l’oxygène.
Le jeu est plein de micro douleurs comme ça. Et c’est pour ça qu’il a une identité.
Conclusion : un jeu de guerre, mais surtout un jeu de nerfs
Dogs of War porte bien son nom. Les batailles sont visibles, les forces sont chiffrées, oui. Mais le vrai combat est ailleurs, dans la négociation implicite, dans le timing, dans la capacité à paraître loyal juste assez longtemps.
Quatre années, trois batailles par année, et une piste de victoire qui raconte la montée et la chute de Maisons que tu as toi même nourries. Le tout avec des capitaines mercenaires qui ont chacun leur sale caractère.
Si tu veux un jeu propre, net, contrôlable, tu risques de le trouver injuste. Si tu veux un jeu vivant, imprévisible, un peu cruel, avec des coups que tu te rappelles après la partie, là oui. Installe le plateau. Choisis ton chien. Et commence à mentir, doucement.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que "Dogs of War" et quel est son thème principal ?
"Dogs of War" est un jeu de société conçu par Paolo Mori, édité par Edge, qui se déroule dans un univers italo steampunk dystopique. Le jeu met en scène des mercenaires appelés "chiens de guerre" impliqués dans des alliances, des trahisons et des stratégies complexes entre six Maisons rivales.
Comment fonctionne l'interaction entre les joueurs dans "Dogs of War" ?
Le jeu est caractérisé par une interaction très élevée entre les joueurs. Contrairement aux jeux d'optimisation solitaire, ici les joueurs s'interrompent et se perturbent constamment, reflétant la nature compétitive et sournoise du thème où les alliances sont temporaires et la trahison fréquente.
Quels sont les objectifs des joueurs dans "Dogs of War" ?
Chaque joueur incarne un capitaine mercenaire parmi cinq possibles, avec pour objectif de terminer la partie avec le plus de points de victoire après quatre années de campagne. Les points sont obtenus via diverses sources : coins, cartes Soldat, cartes Tactique, jetons Blason et l'avancement des Maisons sur la piste de victoire.
Quelles sont les particularités des capitaines mercenaires dans le jeu ?
Chaque capitaine possède un pouvoir asymétrique unique qui influence la stratégie et la psychologie du jeu. Par exemple, Capitaine O'Malley gagne +1 pièce par bataille gagnée, Sir Blackmane récupère le soldat le plus fort du camp vaincu, tandis que Lady Ordalia Macbeth peut compter comme un capitaine supplémentaire pour certaines possessions. Ces pouvoirs ajoutent une profondeur tactique importante.
Comment se déroule la mise en place du jeu selon le nombre de joueurs ?
Le jeu se joue à 3, 4 ou 5 joueurs. Selon le nombre de participants, on ajuste les jetons Blason retirant 4 par couleur à 3 joueurs et 2 à 4 joueurs. Une option plus difficile consiste à retirer deux cartes Maison en plus lors d'une partie à 3 pour intensifier la compétition et réduire les fronts.
Quelle est la durée moyenne d'une partie de "Dogs of War" et quelle ambiance peut-on attendre ?
La boîte annonce une durée d'environ 1h15 par partie, mais en pratique une partie à 3 joueurs peut durer jusqu'à 2 heures en raison des hésitations et calculs stratégiques constants. L'ambiance est nerveuse et sournoise avec beaucoup de retournements, où chaque décision peut changer radicalement l'équilibre entre les Maisons.


