Diamant, c’est un de ces jeux qui se comprennent en deux minutes… et qui te font quand même transpirer à chaque carte retournée. Tu avances dans la grotte de Tacora, tu ramasses des pierres précieuses, puis tu dois décider : tu pousses ta chance, ou tu rentres au campement pour tout mettre à l’abri. Et évidemment, c’est pile quand tu te dis « encore une carte et je sors » que le piège tombe.

Dans cet article, je te réexplique la règle officielle de Diamant (Iello, 2016), proprement, dans l’ordre d’une partie, avec les points qui créent le plus de doutes autour de la table.

  • Joueurs : 3 à 8
  • Âge : 8+
  • Durée : environ 30 min
  • Auteurs : Alan R. Moon & Bruno Faidutti
  • Illustrations : Paul Mafayon
  • Éditeur : Iello (2016)
  • Type : ambiance, stop ou encore (push-your-luck)

Objectif du jeu

Le but est simple : avoir le plus de pierres précieuses sécurisées à la fin de la partie.

Concrètement, ce qui compte pour gagner, ce sont :

  • les rubis (et diamants, selon la terminologie utilisée dans certaines éditions) dans ton coffre ;
  • les pierres précieuses correspondant à la valeur des reliques que tu as ramenées au campement.

Tout ce qui reste dans la grotte à la fin d’une manche est perdu. Enfin… perdu pour toi. Ça retourne à la réserve.

Matériel (vue d’ensemble)

Selon l’édition, le contenu exact peut varier légèrement, mais la structure est la même. Tu retrouves notamment :

  • un plateau représentant le campement et les entrées de la grotte (5 expéditions) ;
  • des pierres précieuses (rubis et/ou diamants, bref des gemmes) ;
  • des cartes expédition : trésor, danger, relique (et cartes de décision/repères selon l’édition) ;
  • des coffres (un par joueur) ;
  • des tuiles barricade (pour fermer une entrée après chaque manche) ;
  • un livret de règles + une aide de jeu.

Dans la suite, je vais parler en « rubis » pour coller à la manière dont la règle présente souvent les valeurs, mais retiens juste : ce sont tes points.

Le Mystère de Whitehall : l’affaire qui obsède Londres
Le jeu se déroule dans les rues de Londres en 1888 et met en scène la traque de Jack l’Éventreur dans le district de Whitehall, offrant une ambiance tendue et immersive.

Mise en place

  1. Place le plateau au centre, côté campement visible avec les 5 entrées de la grotte.
  2. Chaque joueur prend un coffre devant lui. Il commence vide.
  3. Prépare la réserve de pierres précieuses.
  4. Prépare le paquet de cartes expédition (trésors, dangers, reliques). Mélange et pose en pioche, face cachée.
  5. Les tuiles barricade sont placées à portée de main.

Tu es prêt. La partie se joue en 5 manches maximum, une par entrée de grotte.

Structure générale d’une manche (une expédition)

Une manche, c’est une expédition dans une entrée de la grotte. Elle alterne deux moments :

  1. Révélation d’une carte expédition (trésor, danger, relique).
  2. Décision des joueurs encore dans la grotte : continuer ou sortir.

Et tu répètes jusqu’à ce que l’expédition se termine.

Début de manche

Tous les joueurs commencent dans la grotte. Personne n’est au campement au début, puisque tout le monde « part » explorer.

Sur le chemin de la grotte, tu vas aligner les cartes révélées, une par une, comme un couloir.

Les cartes expédition

Cartes trésor

Une carte trésor indique un certain nombre de pierres précieuses.

Quand elle est révélée, on fait deux choses, dans cet ordre :

  1. On partage immédiatement les pierres précieuses de cette carte entre tous les joueurs encore dans la grotte.
  2. Si le total ne se divise pas parfaitement, le reste est laissé sur la carte.

Exemple : une carte trésor montre 7 rubis. Vous êtes 3 dans la grotte. Chacun prend 2 rubis, et 1 rubis reste posé sur la carte trésor.

Important : les rubis que tu prends à ce moment ne sont pas encore en sécurité. Ils sont « sur toi ». Tant que tu n’es pas sorti, tu peux tout perdre.

Cartes danger

Chaque carte danger correspond à un type de danger (serpents, araignées, etc., peu importe le thème précis). La règle importante est la suivante :

  • Si un danger apparaît une première fois, il ne se passe rien d’immédiat, il « menace » la caverne.
  • Si le même danger apparaît une deuxième fois dans la même manche, c’est l’accident : tous les joueurs encore dans la grotte perdent toutes les pierres précieuses non sécurisées de cette expédition, et la manche se termine immédiatement.

Les joueurs déjà sortis, eux, sont tranquilles. Leur coffre ne bouge plus.

Et oui, c’est brutal. C’est tout le sel du jeu.

Cartes relique

Quand une carte relique est révélée, elle est placée sur le chemin comme les autres. Elle reste dans la grotte tant que personne ne la récupère en sortant.

La règle à retenir :

  • Une relique ne se « ramasse » pas en continuant.
  • Une relique est récupérée uniquement par un joueur qui quitte la grotte dans de bonnes conditions.

Et elle a une valeur, mais cette valeur dépend de l’ordre des reliques ramenées dans la partie.

Phase de décision des joueurs

Après chaque carte expédition révélée et résolue, on passe à une phase clé : avant de révéler la carte suivante, chaque joueur encore dans la grotte choisit secrètement s’il :

  • continue l’expédition ;
  • sort et retourne au campement.

En pratique autour d’une table, ça se fait souvent simultanément (avec un geste, une carte, une main fermée, selon le matériel), mais l’idée reste : la décision se prend sans être influencé par un choix « annoncé » trop tôt.

Continuer

Si tu continues, tu restes dans la grotte. Tu participes au prochain partage de trésor, et tu risques les dangers.

Sortir (retour au campement)

Si tu sors, tu quittes la grotte, et là tu fais une mise en sécurité.

Quand un ou plusieurs joueurs sortent, ils récupèrent :

  1. Toutes les pierres précieuses qu’ils transportent (celles gagnées pendant la manche) vont dans leur coffre. Elles sont désormais sécurisées jusqu’à la fin de la partie.
  2. Ils récupèrent aussi les rubis restants sur les cartes trésor… mais uniquement selon les règles de partage ci dessous.

Partage des rubis restants sur les cartes trésor

Quand des joueurs sortent, ils prennent les pierres précieuses restées sur les cartes trésor (les restes des divisions précédentes).

  • Si plusieurs joueurs sortent en même temps : ils se partagent ces rubis restants en parts égales.
    S’il reste un surplus après partage, il reste dans la grotte (donc sur les cartes) pour plus tard.
  • Si un seul joueur sort : il prend tous les rubis restants sur les cartes trésor. Là, pas de partage.

C’est un point énorme du jeu, parce que ça crée des sorties « tactiques ». Sortir seul, c’est souvent le jackpot. Mais sortir seul, c’est aussi accepter d’être celui qui abandonne pendant que les autres restent.

Récupération des reliques

Les reliques suivent une règle très spécifique, et c’est souvent là que les gens hésitent.

  • Si un joueur sort seul, il récupère toutes les reliques présentes dans la grotte (sur le chemin) au moment de sa sortie.
  • Si plusieurs joueurs sortent ensemble, ils ne prennent aucune relique. Les reliques restent dans la grotte.

Donc oui, pour ramener une relique, il faut être le seul à quitter à ce moment là.

Citadelles : les plus impressionnantes à visiter
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Valeur des reliques

Les reliques ramenées se placent à côté du coffre, et elles rapportent des points en rubis :

  • les 3 premières reliques ramenées dans la partie valent 5 rubis chacune ;
  • à partir de la 4e relique, elles valent 10 rubis chacune.

Dès que tu ramènes une relique, tu prends immédiatement dans la réserve le nombre de rubis correspondant à sa valeur et tu les places avec tes gains sécurisés (dans ton coffre ou à côté, selon l’organisation de table, l’essentiel est que ce soit sécurisé et comptable).

Fin d’une expédition (fin de manche)

Une manche se termine dans l’un des deux cas :

  1. Tous les joueurs sont sortis de la grotte (donc plus personne à l’intérieur).
  2. Un même danger apparaît pour la deuxième fois dans la manche, provoquant l’accident, et tous ceux encore dedans perdent tout ce qu’ils portaient.

Dans les deux cas, on passe à la préparation de la manche suivante.

Entre deux manches : barricade et nettoyage

Quand une expédition est terminée :

  1. On place une tuile barricade sur l’entrée de grotte qui vient d’être explorée. Cette entrée est fermée. On n’y retournera plus.
  2. Toutes les pierres précieuses restées dans la grotte (sur des cartes trésor non vidées, typiquement) retournent à la réserve.
  3. Les cartes relique et danger révélées pendant cette manche sont retirées du jeu.
  4. Les cartes expédition restantes (principalement des trésors non sortis) sont mélangées avec la pioche restante pour reformer la pioche de la manche suivante.

Puis tout le monde repart dans la nouvelle entrée. Nouvelle manche, nouvelle prise de risque. Et en général, la grotte devient un peu plus méchante au fil des expéditions.

Fin de partie et calcul du score

La partie se termine quand on a posé la dernière tuile barricade, c’est à dire après la cinquième expédition.

Chaque joueur compte alors :

  • toutes les pierres précieuses dans son coffre (sécurisées pendant les sorties) ;
  • plus les pierres précieuses correspondant à la valeur de ses reliques ramenées.

Le joueur avec le total le plus élevé gagne.

En cas d’égalité, les joueurs ex æquo partagent la victoire.

Petites précisions qui évitent les disputes

Parce que Diamant a une façon très simple de te mettre le doute en tête, voilà quelques rappels nets.

  • La décision « continuer ou sortir » se fait avant de révéler la prochaine carte.
  • Les rubis gagnés dans la grotte ne sont pas sécurisés tant que tu n’es pas sorti.
  • Un danger ne fait rien la première fois, il devient fatal à la deuxième apparition du même symbole dans la même manche.
  • Les reliques sont prises uniquement si tu sors seul.
  • Si vous sortez à plusieurs, vous partagez les restes des trésors, mais vous laissez les reliques tranquilles sur le chemin.

Pourquoi ça marche si bien (et pourquoi ça crie)

Diamant, c’est vraiment un jeu de rythme. Une carte, une émotion. Une décision. Puis tu recommences.

Et ce qui est drôle, c’est que la « bonne » décision n’existe pas. Parfois tu dois sortir tôt, même avec peu, juste pour sécuriser. Parfois tu restes, parce que tu sens que les autres vont flancher et que tu veux sortir seul, ramasser les restes, peut être une relique. Et parfois tu restes parce que tu es déjà trop loin dans le délire et que reculer maintenant serait admettre que tu as eu peur.

Bref. Si tu appliques les étapes ci dessus, tu as la règle officielle jouable immédiatement. Le reste, c’est toi, ton sang froid… et cette carte danger que tu n’avais pas envie de revoir une deuxième fois.

Questions fréquemment posées

Quel est l'objectif principal du jeu Diamant ?

L'objectif principal de Diamant est d'avoir le plus de pierres précieuses sécurisées à la fin de la partie, en accumulant des rubis (ou diamants selon l'édition) dans son coffre et en rapportant des reliques depuis la grotte.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Diamant et quelle est sa durée moyenne ?

Diamant se joue de 3 à 8 joueurs et chaque partie dure environ 30 minutes.

Comment se déroule une manche dans Diamant ?

Une manche correspond à une expédition dans une entrée de la grotte. Elle alterne entre la révélation d'une carte expédition (trésor, danger, relique) et la décision des joueurs encore dans la grotte de continuer ou de sortir. La manche se répète jusqu'à ce qu'elle se termine par un piège ou que tous les joueurs sortent.

Que se passe-t-il lorsqu'une carte trésor est révélée ?

Lorsqu'une carte trésor est révélée, les pierres précieuses indiquées sont immédiatement partagées entre tous les joueurs encore dans la grotte. Si le total ne se divise pas parfaitement, le reste est laissé sur la carte. Ces pierres ne sont pas encore sécurisées tant que le joueur n'est pas sorti.

Quelle est la règle concernant l'apparition d'un danger dans une expédition ?

Si un type de danger apparaît pour la première fois lors d'une expédition, il ne se passe rien. Cependant, si ce même danger réapparaît, cela déclenche généralement la fin de l'expédition avec perte des pierres non sécurisées pour les joueurs encore dans la grotte.

Quels sont les composants principaux du jeu Diamant ?

Le matériel principal comprend un plateau avec le campement et les entrées de grotte, des pierres précieuses (rubis ou diamants), des cartes expédition (trésors, dangers, reliques), des coffres individuels pour chaque joueur, des tuiles barricade pour fermer une entrée après chaque manche, ainsi qu'un livret de règles et une aide de jeu.