Il y a des jeux qui t’accueillent avec une tonne de règles, de micro exceptions, de petits symboles partout. Et puis il y a Novem. Un plateau 3×3. Des tuiles de 1 à 9. Deux joueurs. Et cette sensation un peu étrange, dès les deux premiers tours, de jouer contre quelqu’un… tout en jouant contre ce que tu crois qu’il va croire.
Novem, c’est un jeu de réflexion pour deux joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes. Type abstrait, avec ce cœur de mécanique qu’on appelle « double guessing ». Dit autrement : je devine ce que tu vas choisir, mais tu devines aussi ce que je vais choisir, et parfois on se retrouve à ne plus choisir ce qu’on veut vraiment… juste ce qui évite le pire.
Éditeur : Tactic.
À quoi ressemble Novem
Le plateau est un damier de 3 colonnes par 3 rangées.
- Colonnes : A, B, C
- Rangées : 1, 2, 3
- Chaque case a un nom, du style A1, B2, C3, etc.
Sur ces 9 cases, on pose des tuiles numérotées de 1 à 9. Enfin… pas seulement. Parce que Novem se joue en deux niveaux.
Et c’est là que le jeu devient tout de suite plus intéressant qu’un simple petit duel sur grille.
Mise en place : deux étages, et un plateau « équilibré »
La préparation consiste à déposer 18 tuiles sur le plateau, visibles, sur deux niveaux.
- Niveau supérieur : 9 tuiles visibles (celles qu’on peut récupérer au départ)
- Niveau inférieur : 9 tuiles, chacune recouverte par une tuile du dessus
Donc, à chaque case du damier correspond une pile de 2 tuiles. Une en haut, une en bas. 9 piles, 18 tuiles au total.
L’équilibrage du plateau
La mise en place suit deux contraintes très simples, mais très fortes.
- La somme des deux tuiles superposées doit être égale à 10.
Exemple : si la tuile du dessus vaut 7, celle du dessous vaut 3. - La somme des valeurs sur chaque ligne (rangée) doit être égale à 15.
Et pareil pour les colonnes, dans l’idée d’un plateau très « propre ». Ce n’est pas juste décoratif. Ça donne au jeu une sorte de symétrie mentale, et surtout un terrain de lecture. On peut déduire, anticiper, sentir les zones riches ou pauvres, même avant qu’elles ne se révèlent.
Au début, tout est visible. Tu sais quelles tuiles sont en haut. Tu sais aussi, mécaniquement, ce qu’il y a en dessous, puisque chaque pile fait 10. Tu as donc une information totale… mais tu ne contrôles pas ce que tu vas pouvoir prendre. Et c’est exactement le piège délicieux du jeu.
Le principe central : lettres contre chiffres
Novem se joue en opposition de deux ensembles.
- Un joueur contrôle les colonnes A, B, C.
- L’autre joueur contrôle les rangées 1, 2, 3.
Chacun prend donc 3 marqueurs correspondant à « ses » lignes. Et ces marqueurs restent cachés dans la main.
Ce simple découpage change tout. Parce que tu ne choisis jamais une case tout seul. Tu ne peux pas dire « je prends B2 ». Non. Tu ne peux proposer qu’une colonne, ou qu’une rangée, selon ton rôle. L’autre complète. La case finale est une intersection. Et c’est souvent là que les regrets apparaissent.
Comment se déroule un tour
À chaque tour, il y a un attaquant et un défenseur. On détermine un attaquant pour le premier tour, puis les rôles alternent à chaque tour.
Le tour, dans sa forme la plus pure :
- Chaque joueur sélectionne secrètement un marqueur (dans sa main) et le pose face cachée sur la table.
- On révèle simultanément les marqueurs.
- L’intersection désigne une case du plateau.
- L’attaquant récupère la tuile située sur cette case, et la place face cachée devant lui (c’est son score en fin de partie).
- On désigne le nouvel attaquant (l’autre joueur).
Point important : si l’intersection désignée est vide, l’attaquant ne récupère rien.
Et là tu te dis peut-être : « ok, donc il suffit d’éviter les cases vides ». Oui. Sauf que parfois, provoquer une case vide peut être une stratégie. Ou une menace. Ou une manière de casser le tempo. Novem est petit, mais il aime bien te faire tourner en rond.

Objectif et fin de partie
Le but est simple : marquer le plus de points en additionnant les valeurs des tuiles récupérées.
La fin de partie est, elle aussi, assez sèche : arrêt immédiat dès qu’une rangée ou une colonne est vide de tuiles.
C’est un détail qui a l’air anodin, mais qui structure vraiment la façon de jouer. Parce que vider une ligne, c’est couper net. Tu peux être en train de « remonter » au score, et pouf, terminé. Donc oui, on joue les points, mais on joue aussi la fin. Le moment où on arrête. Et qui est prêt à ce moment là.
Ce que le « double guessing » change vraiment
On pourrait résumer Novem à « un jeu de devinette ». Mais ce serait réducteur, parce que la devinette ici n’est pas du hasard. Elle est basée sur l’information, sur la lecture de l’autre, et sur la structure du plateau.
Tu choisis un marqueur parmi 3. Ton adversaire aussi. Ça fait 9 intersections possibles. Et pourtant, on se retrouve très vite à jouer dans un couloir mental.
Quelques situations typiques.
1. Le coup évident qui devient un piège
Il y a une tuile 9 sur C2, visible, juteuse. L’attaquant veut la prendre. Sauf que pour aller sur C2, il faut choisir soit C (si tu contrôles les colonnes), soit 2 (si tu contrôles les rangées). L’autre sait très bien ce que tu veux.
Donc si tu joues « C » en espérant qu’il joue « 2 », il peut jouer « 1 » juste pour t’envoyer sur C1, où la tuile est médiocre, ou pire, déjà vide.
Et c’est là que le jeu commence. Tu n’essaies plus de prendre le 9. Tu essaies de rendre crédible le fait que tu n’essaies pas de prendre le 9. Subtil, un peu idiot, mais très humain.
2. La menace de la ligne vide
Comme la partie s’arrête dès qu’une rangée ou colonne est vide, certaines lignes deviennent des fusibles.
Parfois, tu es en avance et tu veux accélérer la fin. Tu vas donc orienter les intersections vers une ligne presque vide, pour la vider complètement au plus vite.
À l’inverse, si tu es en retard, tu veux étirer la partie, empêcher ce vidage, forcer l’adversaire à « gaspiller » des prises sur des lignes plus remplies.
Et tout ça se joue sans jamais dire un mot. Juste un marqueur posé face cachée. C’est un genre de poker très propre.
3. Le fait que tout est visible, donc tout est psychologique
Au début, tu connais les tuiles du dessus. Et grâce à la règle « somme à 10 », tu connais aussi celles du dessous. Donc il n’y a pas de surprise « informationnelle ». Pas de pioche. Pas de chance.
Mais il y a une surprise permanente : la trajectoire. Ce qu’on va effectivement prendre.
Et ça, c’est presque plus cruel. Tu vois très bien ce qui pourrait arriver. Tu vois aussi très bien comment ton adversaire peut l’empêcher. Du coup tu avances à tâtons, en essayant de faire croire que tu veux autre chose.

Petites astuces de jeu (sans te vendre une formule magique)
Novem ne se résout pas en trois conseils. Mais il y a quelques réflexes qui aident.
Compter les tuiles par ligne, pas seulement les valeurs
Parce que la fin de partie dépend du vide, tu dois suivre le nombre de tuiles restantes dans chaque rangée et chaque colonne. Les points comptent, oui, mais le tempo compte autant.
Un 9 pris maintenant, c’est bien. Un 9 qui te force à vider une ligne et à finir alors que tu es derrière, c’est nul. Donc garde un œil sur les lignes fragiles.
Varier, même quand tu veux être cohérent
Si tu joues toujours « A » quand tu es attaquant, l’autre va le sentir. Si tu joues toujours « 3 » quand tu défends, pareil. La force du jeu vient de la micro imprévisibilité.
Parfois, faire un coup un peu moins optimal en points, mais plus ambigu, peut te rapporter plus sur la durée. C’est frustrant à admettre, mais c’est souvent vrai.
Utiliser les cases vides comme des « murs »
Une case vide, c’est une intersection morte. Et une intersection morte, c’est une façon de réduire les options de l’attaquant. Tu ne contrôles pas directement où l’autre va, mais tu peux influencer son espace en créant des zones inutilisables.
Évidemment, il faut le faire sans te saboter sur la fin de partie. Encore une histoire de rythme.
Pourquoi Novem fonctionne si bien à deux
Ce que j’aime dans Novem, c’est que ça ne cherche pas à être plus grand que ce que c’est. Un duel. Une grille. Une mécanique propre. Et cette alternance attaquant défenseur qui te force à jouer des deux côtés du miroir.
En tant qu’attaquant, tu veux gagner une tuile. En tant que défenseur, tu veux choisir l’intersection la moins favorable… mais sans oublier que tu seras attaquant juste après. Donc si tu « bloques » trop une zone, tu risques de te bloquer toi même au tour suivant.
Il y a une petite boucle de responsabilité. Tu n’as jamais le luxe d’être entièrement négatif.
Comparaison rapide : si tu connais Pecking Order
On cite parfois Pecking Order comme jeu similaire, dans l’idée de lecture simultanée et de choix croisés. L’analogie tient surtout sur la sensation : anticiper l’autre, provoquer des erreurs, et jouer une couche au dessus.
Mais Novem est plus sec, plus abstrait. Plus « géométrique ». Et surtout très lisible, ce qui le rend facile à sortir avec des profils différents. En famille, entre joueurs, avec quelqu’un qui n’aime pas les règles. Ça passe.
Pour qui est Novem
- Si tu aimes les jeux abstraits à information ouverte, oui.
- Si tu aimes les duels rapides, tendus, où chaque tour compte, oui.
- Si tu détestes « deviner » et que tu veux contrôler à 100 % ce qui se passe, peut-être pas. Même si, honnêtement, Novem est plus un jeu de lecture que de loterie.
À partir de 8 ans est crédible, surtout si l’enfant a déjà l’habitude des jeux à choix simultanés. Mais le sel du jeu, la partie un peu méchante et un peu fine, elle sort surtout quand les deux joueurs acceptent ce petit combat silencieux.
Conclusion
Novem, c’est un drôle de petit jeu. Minimaliste, presque nu. Et pourtant, au bout de quelques tours, tu te surprends à hésiter longtemps avec trois pauvres marqueurs dans la main, comme si tu jouais ta réputation.
Tu sais tout. Tu vois tout. Mais tu ne sais pas ce que l’autre va oser. Et lui pense la même chose.
Si tu cherches un jeu à deux, abstrait, rapide à expliquer, qui crée de la tension sans matériel compliqué, Novem mérite largement une place sur l’étagère. Une place pas loin, même. Parce qu’on y revient facilement. Une revanche, puis une autre. Et encore une, parce que « là, j’ai compris ». Sauf que non. Pas vraiment.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Novem et à qui s'adresse-t-il ?
Novem est un jeu de réflexion abstrait pour deux joueurs, à partir de 8 ans, proposant des parties d'environ 30 minutes. Il se distingue par sa mécanique unique appelée « double guessing », où chaque joueur anticipe les choix de l'autre.
Comment est structuré le plateau de jeu dans Novem ?
Le plateau de Novem est un damier 3×3 avec des colonnes nommées A, B, C et des rangées 1, 2, 3. Chaque case correspond à une pile de deux tuiles numérotées de 1 à 9, réparties sur deux niveaux : supérieur (visible) et inférieur (caché).
Quels sont les principes d'équilibrage du plateau dans Novem ?
Le plateau respecte deux règles clés : la somme des tuiles superposées sur chaque case est toujours égale à 10, et la somme des valeurs sur chaque ligne et chaque colonne est égale à 15. Cela crée une symétrie mentale facilitant l'anticipation et la stratégie.
Comment se déroule un tour de jeu dans Novem ?
À chaque tour, un attaquant et un défenseur sont désignés. Chaque joueur choisit secrètement un marqueur correspondant à une colonne ou une rangée. La case désignée par l'intersection est révélée, l'attaquant récupère la tuile correspondante, puis les rôles s'inversent pour le tour suivant.
Quelle est la particularité du système 'lettres contre chiffres' dans Novem ?
Un joueur contrôle les colonnes (lettres A, B, C) tandis que l'autre contrôle les rangées (chiffres 1, 2, 3). Lors d'un tour, chacun choisit secrètement sa ligne ou colonne, et la case finale est déterminée par leur intersection, ce qui ajoute une dimension stratégique unique au jeu.
Pourquoi Novem est-il considéré comme un jeu de stratégie original malgré sa simplicité apparente ?
Bien que Novem utilise un plateau simple et peu de règles complexes, sa mécanique « double guessing » oblige les joueurs à anticiper non seulement leurs propres choix mais aussi ceux de leur adversaire. Cette dynamique crée une profondeur stratégique où parfois il vaut mieux éviter ce que l'on veut vraiment pour éviter le pire.

