Il y a des jeux qui te posent une règle simple, puis te la compliquent gentiment pendant une heure. Citadelles fait exactement ça. Sur le papier, c’est presque innocent. Tu pioches, tu construis des quartiers, tu essayes d’être le premier à poser la septième carte de ta ville. Et puis très vite, tu comprends que ce n’est pas seulement un jeu de construction. C’est un jeu de regards, de menaces à moitié dites, de « je sais que tu sais », de petits coups tordus mais élégants. Un jeu où ton identité change tout le temps, donc où tu peux mentir sans vraiment mentir.
Citadelles, c’est un classique. Sorti en 2000, créé par Bruno Faidutti et édité chez Edge, il mélange deux plaisirs assez différents qui, ensemble, marchent beaucoup trop bien : le jeu à identités secrètes façon Les Loups Garous de Thiercelieux ou Resistance Avalon, et le jeu de construction de ville dans l’esprit d’un 7 Wonders. Tu n’empiles pas des points, tu empiles des quartiers. Et surtout, tu empiles des soupçons.
Ce que c’est, en une phrase (mais elle va déborder)
De 2 à 7 joueurs, tu incarnes à chaque manche un personnage parmi une petite galerie (assassin, voleur, etc.), tu utilises son pouvoir pour te défendre ou embêter quelqu’un, tu gagnes de l’or, tu construis un quartier, et tu recommences jusqu’à ce qu’un joueur pose son septième district. Là, on compte les points, et le plus riche en pierre et en prestige gagne.
Sauf que non, ce n’est jamais juste « je construis un quartier ». Parce que chaque personnage change la texture du tour. Et comme ils sont mélangés et choisis de nouveau à la fin de chaque manche, tu n’es jamais installé confortablement dans un rôle. Tu improvises. Tu lis les autres. Tu tentes des paris.
Matériel et première mise en place
Dans la boîte, tu as l’essentiel, et rien de superflu :
- 8 cartes Personnage
- 69 cartes Quartier (les districts à construire)
- 1 carte Couronne
- 30 pièces d’or
- 7 cartes de référence
La mise en place est rapide, ce qui est une qualité sous estimée, franchement. Tu mélanges les cartes Quartier, tu en distribues 4 à chaque joueur. Le reste forme une pioche au centre, avec une réserve de pièces d’or accessible. Le joueur le plus âgé prend la Couronne. (C’est un détail, mais ça met déjà une ambiance. Il y a toujours quelqu’un pour contester l’âge, évidemment.)
Le but du jeu, clairement
Construire la ville la plus impressionnante. Concrètement : accumuler le plus de points en construisant des quartiers. La partie se déclenche vers la fin dès qu’un joueur construit son septième district. À ce moment là, on termine la manche et on passe au décompte final.
C’est important : être le premier à finir donne un bonus, mais ne garantit pas la victoire. Tu peux finir vite et perdre. Ce qui rend le tempo intéressant, parce que tu n’es pas juste dans une course.

Comment se déroule une manche
Chaque manche a deux grandes phases : la sélection des personnages, puis les tours des personnages.
Phase 1 : sélection des personnages
Les 8 cartes Personnage sont mélangées. Selon le nombre de joueurs, certaines seront retirées ou mises de côté, ce qui crée un brouillard utile. Puis, en commençant par le joueur qui a la Couronne, chacun choisit un personnage en secret. Ensuite, on passe au joueur suivant, etc.
C’est là que le jeu commence vraiment. Pas quand tu construis. Quand tu choisis.
Parce que choisir un personnage, c’est envoyer un message. Ou faire croire que tu en envoies un. Tu peux prendre l’Architecte pour accélérer ta ville. Mais tu annonces aussi « je vais construire », donc tu deviens une cible. Tu peux prendre le Marchand pour te remplir les poches, mais tu risques de te faire voler. Et si tu prends un personnage discret, tu gagnes peut être moins, mais tu évites la tempête.
Phase 2 : le tour des personnages
Une fois tout le monde servi, les personnages sont appelés dans l’ordre. L’assassin d’abord, puis le voleur, et ainsi de suite selon la numérotation du jeu. Quand un personnage est appelé, la personne qui l’a choisi se révèle et joue son tour.
C’est très simple à suivre autour de la table. Et très dur à anticiper dans ta tête.
À ton tour, tu fais généralement :
- Une action de revenus (prendre de l’or ou piocher des cartes Quartier, selon les règles exactes)
- Utiliser éventuellement ton pouvoir de personnage
- Construire un quartier en payant son coût (si tu peux et si tu veux)
Et puis tu passes la main au personnage suivant.
Les personnages et ce que ça change (là où Citadelles vit vraiment)
Le cœur de Citadelles, ce ne sont pas les 69 quartiers. Ce sont les 8 personnages. Huit seulement, mais ils créent une variété énorme parce que ce sont les joueurs qui font le reste.
Quelques exemples typiques :
- L’assassin : il désigne un personnage qui ne jouera pas ce tour. Ça ne « tue » personne, ça tue un rôle. C’est plus vicieux, parce que tu peux viser la bonne personne sans la nommer.
- Le voleur : il désigne un personnage et volera son or. Là aussi, tu vises une carte, pas un joueur. Donc tu dois deviner qui a pris quoi.
- Le roi : il prend la Couronne (donc devient premier à choisir au tour suivant) et ça, c’est énorme. Tu contrôles l’ordre de sélection, donc tu contrôles la psychologie de la table.
- L’architecte : il accélère la construction. Très fort, mais aussi très visible.
- Le condottiere : il peut détruire des quartiers. Ça met la pression sur les villes qui se développent trop vite ou trop cher.
Je ne liste pas tout ici comme un livret de règles, parce que ce qui compte c’est l’effet général : chaque pouvoir est simple, mais le timing et la cible sont tout. Et comme tu ne sais pas qui est qui, tu joues souvent à l’intuition. Ou à la mémoire. Ou à la mauvaise foi.
Un moment classique : quelqu’un construit un quartier très cher. Tout le monde se dit « condottiere ». Sauf que non, cette personne a pris autre chose, et le condottiere est ailleurs, en train de regarder une autre ville avec envie.

La construction de la ville, et pourquoi c'est plus subtil qu'il n'y paraît
Chaque quartier a un coût. Tu payes en pièces, tu poses la carte dans ta ville, et elle comptera à la fin. Jusque là, rien de fou.
Mais Citadelles te pousse à faire des choix un peu tordus :
- Construire pas cher, pour avancer vers 7 et déclencher la fin.
- Construire cher, pour gonfler ton score, quitte à finir plus tard.
- Diversifier les types de quartiers (il y a 5 types) parce que la diversité rapporte un bonus.
- Poser des quartiers qui te protègent ou qui menacent les autres, selon les « merveilles » et effets spéciaux présents dans le paquet.
Et pendant ce temps, tu dois survivre aux pouvoirs. Si tu accumules l'or, tu deviens une cible de vol. Si tu annonces trop clairement ton plan, tu deviens une cible d'assassinat. Si tu construis une pièce maîtresse, tu attires la destruction.
Donc parfois, tu ne construis pas alors que tu pourrais. Juste pour ne pas te signaler. C'est frustrant, mais c'est exactement le sel du jeu.
Fin de partie et décompte : comment on gagne vraiment
La fin s'enclenche quand un joueur pose son septième district. On finit la manche en cours, puis on compte.
Le score final, c'est :
- La somme des coûts de construction de tous tes quartiers
- +3 points si ta ville contient les 5 types de quartiers
- +4 points si tu es le premier à avoir complété ta ville
- +2 points pour les autres joueurs qui ont aussi complété leur ville
- Des bonus éventuels liés à certains quartiers spéciaux (les merveilles, notamment)
Le plus haut total gagne.
Et en cas d'égalité : c'est le joueur dont la carte Personnage révélée au dernier tour est la plus élevée qui l'emporte. C'est un tie break un peu brutal, mais il a un côté « dernier mot ». Et surtout, ça fait que la toute dernière identité peut compter, même après la construction.
Particularités à 2 et 3 joueurs
À 2 ou 3 joueurs, Citadelles garde son rythme en donnant à chaque joueur deux personnages par manche. Ce qui veut dire que tu joues deux fois, une fois par personnage.
Ça change pas mal l’ambiance : tu as plus de contrôle, mais aussi plus de charge mentale. Et la lecture des autres devient encore plus bizarre, parce qu’une personne peut être à la fois la menace et la victime dans la même manche. Ça crée des tours assez théâtraux, parfois très drôles.
Pourquoi Citadelles marche encore, même après tant d’années
Déjà, parce que c’est compact. 8 personnages, quelques pièces, un paquet de quartiers. Pas de plateau énorme, pas de mise en place de vingt minutes, pas de règles qui se multiplient comme des champignons.
Ensuite, parce que c’est un jeu social sans être un jeu de « pure discussion ». Tu n’as pas besoin d’être un grand orateur. Tu peux jouer silencieux, calculateur, ou au contraire très bluffeur, très bruyant. Les deux styles existent, et le jeu ne punit pas l’un plus que l’autre, enfin pas toujours.
Et puis il y a ce truc rare : Citadelles crée des histoires. Pas des histoires écrites à l’avance, mais des mini récits de table.
« J’avais enfin assez d’or, j’étais prêt à construire mon septième quartier, et bam, assassiné. »
« J’ai volé le Marchand, sauf que personne n’était Marchand, donc j’ai juste avoué au monde entier que j’étais le Voleur. »
« Tout le monde a eu peur du condottiere, alors personne n’a construit, et le tour a été… vide. Gênant. »
Ce sont des souvenirs très spécifiques, très situés, mais qui reviennent facilement.
Quelques conseils rapides, sans faire la morale
- Ne garde pas trop d’or trop longtemps : tu invites le voleur à ta table.
- Construire vite, oui, mais pas au prix d’une ville mono type : le bonus des 5 types peut retourner une partie.
- Varie tes personnages, même si tu aimes un rôle : la prévisibilité, dans Citadelles, c’est une faiblesse.
- Observe qui choisit vite, qui hésite, qui sourit au mauvais moment. Ce n’est pas infaillible, mais ça aide.
Et accepte un truc : parfois tu vas te faire casser. C’est le jeu. Si tu joues Citadelles en espérant que personne ne te touche, tu vas passer un mauvais moment.
En bref
Citadelles est un jeu de construction, oui. Mais surtout un jeu d’identités, de timing, et de petites trahisons propres. Il se sort facilement, il se comprend vite, et il devient étonnamment tendu dès que les joueurs commencent à reconnaître les habitudes des autres.
Tu construis une ville, mais tu construis aussi une réputation. Et les deux peuvent s’effondrer sur un simple appel de personnage, prononcé à voix haute, avec un petit silence derrière.
« Assassin. »
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Citadelles et quel est son principe de base ?
Citadelles est un jeu de société mêlant construction de quartiers et jeu à identités secrètes, où chaque joueur incarne un personnage avec des pouvoirs spécifiques pour construire la ville la plus impressionnante en posant des quartiers. Le but est d'être le premier à construire sept districts tout en accumulant le plus de points.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Citadelles ?
Citadelles se joue de 2 à 7 joueurs, ce qui permet une grande flexibilité selon le nombre de participants.
Quels sont les éléments matériels inclus dans la boîte de Citadelles ?
La boîte contient 8 cartes Personnage, 69 cartes Quartier, 1 carte Couronne, 30 pièces d’or et 7 cartes de référence. La mise en place est rapide et simple.
Comment se déroule une manche dans Citadelles ?
Une manche comporte deux phases : la sélection des personnages où chaque joueur choisit secrètement un personnage parmi ceux disponibles, puis le tour des personnages qui s'effectue dans un ordre précis (assassin, voleur, etc.), chaque joueur utilisant les pouvoirs de son personnage pour avancer dans la partie.
Quel rôle jouent les personnages dans Citadelles ?
Chaque personnage possède un pouvoir unique qui influence le déroulement du tour, permettant de se défendre, embêter les adversaires ou accélérer sa construction. Les identités changent à chaque manche, rendant la stratégie dynamique et imprévisible.
Comment gagne-t-on une partie de Citadelles ?
La partie se termine lorsqu'un joueur construit son septième quartier. On compte alors les points basés sur les quartiers construits et l'or accumulé. Le joueur avec le plus de prestige remporte la partie. Finir en premier donne un bonus mais ne garantit pas la victoire.

