Cerbère, c’est le genre de jeu qui te fait sourire… puis te fait mentir à tes amis deux minutes plus tard. Tu démarres en mode « on va tous s’en sortir », et à la fin tu te retrouves à compter les places dans la barque en te disant que, bon, quelqu’un doit bien rester en Enfer.
Le principe est simple à comprendre, mais assez tordu pour créer de vraies histoires autour de la table. C’est un jeu semi coopératif de Pierre Buty, pour 3 à 7 joueurs, environ 45 minutes, dès 10 ans, publié par La Boîte à Jeux (2018). Et oui, il y a un chien. Il court vite.
De quoi parle Cerbère, au juste ?
Vous êtes des Aventuriers qui tentent de traverser les Enfers pour atteindre une Barque et fuir. Sauf que Cerbère, le gardien, n’a pas du tout envie de vous laisser passer.
Le twist important, celui qui donne tout le sel : la Barque n’a pas assez de places pour tout le monde. Donc, même si au début on s’entraide, il y a un moment où… ça se regarde de travers.
Et encore pire : si un Aventurier se fait attraper, il peut changer de camp et jouer pour Cerbère. Là, l’ambiance change.
Objectif selon votre situation :
- Aventurier libre : atteindre la Barque et en partir.
- Aventurier capturé : obtenir la clémence de Cerbère, donc gagner avec Cerbère (et les autres traîtres), au lieu de perdre avec les Aventuriers restés dehors.
Matériel et mise en place
Le plateau et les éléments principaux
Le plateau est composé de 4 plateaux alignés (on les dispose en ligne). Cerbère commence tout à gauche, dans son antre.
Vous aurez aussi :
- des pions Aventuriers (couleurs),
- le Dé de vitesse (valeur 3 à 8),
- la Piste de rage (où vont les capturés et où avance le dé),
- 3 Barques cachées (différentes capacités).
Mise en place pas à pas
- Assemblez les 4 plateaux en ligne.
- Placez Cerbère sur la première case de l’Antre de Cerbère.
- Mélangez les 3 Barques face cachée, placez les au bout du dernier plateau (zone de fin). On ne sait pas laquelle sera la vraie.
- Chaque joueur choisit un Aventurier, le place sur la case Porte des Enfers (départ), et prend ses 4 cartes Action de sa couleur.
- Les Aventuriers non utilisés sont placés sur la Piste de rage, le plus à gauche possible.
- Placez le Dé de vitesse juste après ces Aventuriers non utilisés, toujours sur la piste, côté valeur visible.
Définir la difficulté
La difficulté se calcule comme suit :
- Comptez les crânes imprimés sur les plateaux.
- Ajoutez les points au dessus de 3 sur le Dé de vitesse. Exemple : dé sur 3 = +0, sur 4 = +1, etc.
Recommandation courante : niveau 10, avec le Dé de vitesse réglé sur 3 au départ.
Cas particulier : à 3 joueurs, la vitesse minimale conseillée est plus haute ; le Dé de vitesse commence au moins à 5.
Pour augmenter la difficulté, c’est direct : +1 sur le Dé de vitesse = +1 crâne (en gros).
Condition de victoire et fin de partie
La partie s'arrête immédiatement si l'une de ces conditions arrive :
- Toutes les places d'une Barque sont occupées (en fin de tour) : les Aventuriers dans la Barque gagnent.
- Cerbère capture tous les Aventuriers encore en jeu : Cerbère gagne.
- Il n'y a plus assez d'Aventuriers libres pour remplir la Barque : Cerbère gagne immédiatement.
Oui, même si certains sont « presque arrivés ». Le jeu ne pardonne pas.
Les cartes et votre main
Chaque joueur commence avec 4 cartes Action, identiques d'un joueur à l'autre (seule la couleur change). Elles ont deux faces : face Aventurier (utilisable au début) et face Cerbère (utilisable si vous avez changé de camp).
Au départ, tout le monde est Aventurier, donc vous jouez uniquement la face Aventurier.
Important à retenir :
- En tant qu'Aventurier, vous ne pouvez piocher et jouer qu'une seule carte (de survie) par tour, au maximum.
- Un Aventurier capturé ne joue plus de survie. Il ne pioche et ne joue que des cartes de Trahison (Betrayal).
Déroulement d'un tour
Un tour est court, et c'est volontaire. Ça rend le rythme nerveux.
À votre tour :
- Vous jouez 1 carte Action obligatoire depuis votre main.
- Vous pouvez ensuite jouer 1 carte optionnelle selon votre camp : une carte Survie si vous êtes Aventurier, ou une carte Trahison si vous êtes côté Cerbère (après capture).
- En fin de tour, on vérifie si une Barque est pleine et si Cerbère chasse (quand le Dé de vitesse atteint la case de Chasse sur la Piste de rage).
- Puis c'est au joueur à gauche.
Jouer une carte Action (obligatoire)
Vous jouez une carte de votre main, vous choisissez l’effet si la carte propose plusieurs options, vous payez les coûts éventuels, puis vous appliquez l’effet.
La carte obligatoire est placée face visible devant vous. Elle reviendra ensuite dans votre main plus tard, selon le fonctionnement normal du jeu (l’idée, c’est que vos actions tournent, vous ne perdez pas juste votre main pour toujours).
Carte optionnelle (survie ou trahison)
Une seule par tour, maximum. Ce petit détail est crucial, parce que ça limite les « gros tours » et force à choisir le timing.

Se déplacer, cases spéciales et lieux particuliers
Le déplacement est géré par les effets de cartes et par les symboles du plateau. Un point important : Cerbère ne déclenche jamais les effets des cases spéciales. Seuls les Aventuriers déclenchent quand ils s’y arrêtent.
Sur le plateau de départ (Cercles des Enfers), il existe des cases et symboles qui font piocher, échanger, accélérer des situations, etc. Et si vous êtes capturé dans cette zone, vous obtenez une sorte de « faveur infernale » via des cartes Trahison bonus (on y revient).
Quelques lieux spéciaux à connaître (selon les plateaux en jeu) :
- Pilotis : deux cases étroites, un seul Aventurier à la fois.
- Promontoire : si vous vous y arrêtez, vous pouvez consulter ou échanger 2 Barques sans les regarder. Ça ressemble à du bluff, parce que ça en est.
- Nacelle : permet d’échanger la position de deux Aventuriers, au prix d’un ajustement de déplacement (un avance ou recule d’1).
- Funiculaire : peut être emprunté pour 1 déplacement au lieu de faire le détour.
- Pont de cordes : ses extrémités sont considérées adjacentes, vous pouvez le franchir en 1 déplacement. Après utilisation, il s’écroule.
- Portail infernal : fermé par défaut. Un Aventurier sur la case Stèle peut l’ouvrir pour les autres Aventuriers. Cerbère ne peut pas l’utiliser. Il reste franchissable tant qu’il y a des Aventuriers sur la Stèle.
La Barque : révélation, embarquement, capacité
Révéler la Barque
Dès qu’un Aventurier arrive sur n’importe quelle case du dernier plateau (celui où se trouvent les Barques), on révèle la Barque la plus proche.
À ce moment :
- cette Barque devient la seule Barque utilisée,
- les deux autres Barques sont défaussées, sans regret, et on ne change plus ensuite.
Les Barques possibles ont des capacités différentes (1 place, 2 places, 3 places). Et oui, ça peut totalement décider de l’ambiance de fin de partie.
Embarquer
Pour entrer dans la Barque :
- vous devez atteindre ou dépasser sa case,
- il doit rester au moins une place libre.
Si la Barque est pleine, vous vous arrêtez sur la case précédente.
Un Aventurier dans la Barque :
- continue de jouer normalement (cartes, tours),
- mais ne peut plus avancer (logique),
- et ne peut pas être ciblé par des effets qui le feraient avancer.
- il peut cependant être amené à reculer si un effet le provoque.
Et surtout, la victoire des Aventuriers n’arrive pas « quand quelqu’un monte », mais en fin de tour, si toutes les places sont occupées.
Victoire instantanée de Cerbère par manque d’Aventuriers
Si, à un moment, il n’y a plus assez d’Aventuriers libres sur le plateau pour remplir les sièges restants de la Barque, Cerbère gagne immédiatement. Cela inclut le fait que certains soient capturés ou hors course.
C’est brutal, mais ça évite les fins qui traînent.
La Piste de rage et le Dé de vitesse
La Piste de rage sert à deux choses :
- stocker les Aventuriers capturés,
- gérer le moment où Cerbère déclenche une Chasse.
Le Dé de vitesse représente à quel point Cerbère est rapide et énervé. Il a une valeur entre 3 (lent) et 8 (très rapide). Certaines cartes et effets peuvent modifier sa valeur, donc oui, la partie peut s'emballer.
Le dé avance sur la piste vers la case de Chasse. Quand il atteint la dernière case (la case de Chasse), on déclenche la Chasse en fin de tour.
La Chasse : comment Cerbère capture
Quand la Chasse se déclenche
À la fin du tour d'un joueur, si le Dé de vitesse est sur la case de Chasse, alors Cerbère chasse immédiatement.
Mouvement de Cerbère
Cerbère avance d'un nombre de cases égal à la valeur actuelle du Dé de vitesse.
Deux scénarios possibles :
Scénario 1 : Cerbère ne rattrape personne
- On augmente la valeur du dé de +1 (jusqu'à 8).
- On replace le dé au début de la Piste de rage.
Scénario 2 : Cerbère atteint une case occupée (une ou plusieurs figurines)
- Il s'arrête immédiatement.
- Il capture tous les Aventuriers sur cette case.
Oui, « tous ». Et ça fait très mal dans les goulots d'étranglement.
Après une capture : conséquences
Les Aventuriers capturés :
- sont placés sur la Piste de rage le plus à gauche possible.
- L’ordre de placement est décidé par le joueur actif (celui dont c’était la fin de tour). Petit pouvoir, gros impact.
Ensuite Cerbère :
- est replacé au dernier point de contrôle qu’il a dépassé (cases marquées, checkpoints).
Le Dé de vitesse :
- est remis à 3, ou à la valeur minimale imposée par la difficulté choisie.
- est placé le plus à gauche possible sur la Piste de rage. Et comme les capturés prennent de la place, ils peuvent pousser le dé vers la droite, ce qui rapproche une future Chasse. C’est un cercle vicieux, clairement.

Capture, clémence et changement de camp
C’est là que Cerbère devient vraiment particulier.
La clémence de Cerbère
Sur la Piste de rage, certaines cases sont des cases sombres. Un Aventurier capturé placé sur une de ces cases obtient la « clémence » : il devient un joueur Cerbère.
Concrètement :
- il défausse ses cartes de Survie,
- il retourne ses cartes Action côté Cerbère,
- il joue maintenant pour empêcher les Aventuriers de s’échapper (et gagner avec Cerbère).
Attention : si vous êtes capturé sur le dernier plateau, il n’y a pas de clémence. Vous allez sur la Piste de rage, mais vous êtes considéré comme éliminé pour la victoire Aventurier. Ça pique, et ça rend la fin de parcours très tendue.
Cartes Trahison bonus (faveur infernale)
Selon l’endroit où vous êtes capturé, vous recevez des cartes Trahison en bonus :
- Capturé à ou avant la Porte des Enfers (zone de départ) : piochez 2 cartes Trahison.
- Capturé après la Porte des Enfers mais avant ou sur la dernière case du plateau de départ : piochez 1 carte Trahison.
Ça aide le camp Cerbère à se structurer, et ça évite qu’un traître arrive « à vide ».
Deux ou trois points de règles qui évitent des disputes
- Un Aventurier dans la Barque est en sécurité sur certains aspects, mais il joue encore et peut être affecté par des effets qui le font reculer.
- La Barque révélée est définitive. On ne fait pas « ah mince on préférait l’autre ».
- La fin de partie peut tomber à cause du manque d’Aventuriers disponibles pour remplir la Barque, même si personne n’a été capturé ce tour ci.
- Les joueurs passés côté Cerbère gagnent avec Cerbère, et perdent avec les Aventuriers restants. Pas de victoire partagée « tout le monde est content ». Non.
Pour finir
Cerbère, c’est une course. Une course sale, parfois. Avec des moments où tu aides, et d’autres où tu calcules. Et c’est exactement pour ça que ça marche.
Si vous devez retenir une seule logique de règle : jouez vite, surveillez la Piste de rage, et n’attendez pas trop longtemps avant le dernier plateau… parce que la Barque, elle ne vous attend pas. Et Cerbère non plus.
Questions fréquemment posées
Quel est le thème et l'objectif principal du jeu Cerbère ?
Cerbère est un jeu semi coopératif où les joueurs incarnent des Aventuriers tentant de traverser les Enfers pour atteindre une Barque et fuir. Cependant, la Barque n'a pas assez de places pour tout le monde, ce qui crée des tensions et des retournements de situation, notamment lorsque certains Aventuriers sont capturés et rejoignent Cerbère.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Cerbère et quelle est la durée moyenne d'une partie ?
Cerbère se joue de 3 à 7 joueurs, avec une durée moyenne d'environ 45 minutes par partie, ce qui en fait un jeu accessible et rapide à installer.
Comment se déroule la mise en place du jeu Cerbère ?
La mise en place consiste à assembler les 4 plateaux en ligne, placer Cerbère dans son antre, mélanger les 3 Barques face cachée au bout du dernier plateau, choisir un Aventurier pour chaque joueur sur la Porte des Enfers avec ses 4 cartes Action, placer les Aventuriers non utilisés sur la Piste de rage, et positionner le Dé de vitesse sur cette piste.
Quelles sont les conditions de victoire dans Cerbère ?
La partie s'arrête immédiatement si : toutes les places d'une Barque sont occupées (victoire des Aventuriers dans la Barque), Cerbère capture tous les Aventuriers encore en jeu (victoire de Cerbère), ou il n'y a plus assez d'Aventuriers libres pour remplir la Barque (victoire immédiate de Cerbère).
Comment fonctionne le changement de camp des joueurs dans Cerbère ?
Si un Aventurier est capturé par Cerbère, il change de camp et joue désormais pour Cerbère. Il utilise alors la face Trahison des cartes Action et ne joue plus que des cartes liées à sa nouvelle alliance, modifiant ainsi l'ambiance et la dynamique du jeu.
Comment est définie la difficulté dans le jeu Cerbère ?
La difficulté se calcule en additionnant le nombre de crânes imprimés sur les plateaux au bonus apporté par le Dé de vitesse (points au-dessus de 3). Par exemple, un dé sur 3 ajoute 0 point, sur 4 ajoute +1. Pour augmenter la difficulté, on augmente simplement la valeur du Dé de vitesse. Pour 3 joueurs, il est recommandé de commencer avec un dé au moins à 5.