Il y a des jeux qui font un peu de bruit, ceux où tout le monde court, crie, négocie, fait tomber des chaises. Et puis il y a ceux qui ont l’air tout simple, presque sages… jusqu’au moment où tu vois les cerveaux chauffer pour de vrai. « Ça touche, ça touche pas », c’est exactement ça.
Le principe est tellement bête que ça en devient élégant. Et surtout, c’est un piège délicieux. Parce qu’au début, les joueurs cherchent une règle compliquée. Ils se disent qu’il doit y avoir une logique de lettres, de catégories, de sens caché. Alors que non. C’est là que le jeu devient drôle, parce qu’il te force à regarder ailleurs. Pas le mot. La bouche.
Si tu animes une soirée, une classe, un groupe scout, un anniversaire, ou même une réunion un peu raide qui a besoin d’être déridée… celui-là marche. Pas à tous les coups, mais souvent. Et quand ça marche, tu vois les déclics dans les yeux. C’est presque satisfaisant.
D’où vient le jeu, et pourquoi il marche autant
On pourrait croire que c’est une devinette comme les autres, mais non. Ce jeu joue sur une habitude très humaine : on veut résoudre une énigme avec la logique « visible ». On écoute les mots, on compare, on fait des hypothèses.
Sauf que la règle n’est pas dans le sens des mots. Elle est dans la mécanique de prononciation. Donc tant que quelqu’un ne pense pas à observer les lèvres, il tourne en rond. Et c’est là que l’ambiance prend, parce que les autres, ceux qui savent, peuvent rester parfaitement neutres. Ils répètent « ça touche » ou « ça touche pas », l’air innocent.
Le groupe se divise naturellement : ceux qui savent et qui s’amusent à donner des exemples, et ceux qui cherchent et qui s’énervent un peu, puis rient, puis recommencent. Et honnêtement, c’est une bonne dynamique.
Matériel et installation
Zéro matériel. Vraiment.
Tu as juste besoin :
- d’un groupe de joueurs (à partir de 6 c’est bien, mais ça marche aussi à 10, 15, 25…)
- d’un animateur ou d’une personne « qui tient la règle »
- d’une petite capacité à garder son sérieux, au moins au début
L’idéal, c’est d’avoir un espace où tu peux faire sortir 2 ou 3 joueurs sans que ça devienne un spectacle en soi. Mais même dans une pièce, tu peux les envoyer dans le couloir, ou juste leur demander de se retourner et de se boucher les oreilles. Bon, c’est moins propre, mais ça passe.
Règle du jeu (version claire)
Voici le déroulé classique, celui qui fonctionne le mieux.
- Tu désignes quelques joueurs au hasard (souvent 2 à 4).
- Tu leur dis qu’ils vont devoir résoudre une énigme, et tu les fais sortir de la salle.
- Pendant leur absence, tu expliques la règle à ceux qui restent.
- Tu rappelles les joueurs sortis.
- À tour de rôle, les joueurs qui connaissent la règle disent un mot, puis annoncent si « ça touche » ou si « ça touche pas ».
- Les joueurs qui ne savent pas observent et tentent de comprendre la règle.
Et la règle, la voilà :
- Ça touche lorsque les lèvres se touchent pour prononcer le mot.
- Les lettres concernées, celles qui forcent ce contact, ce sont P, B, M.
Donc « papa » touche, même deux fois. Parce que les lèvres se touchent sur le P, puis encore sur le P.
« maman » touche aussi, même deux fois, voire plus selon comment tu comptes, parce qu’il y a M puis M.
Mais « tata » ne touche pas. Ni « lolo ». Ni « sisi ». Rien à faire.
Comment « compter » les touches (et pourquoi c’est utile)
Une variante très pratique, surtout pour aider un groupe qui rame, c’est d’indiquer non seulement si ça touche, mais combien de fois.
Exemple classique : « Papa : ça touche touche. »
Ça veut dire : deux contacts de lèvres dans le mot. Deux consonnes bilabiales (P, B, M), ou deux moments où tu fermes la bouche avec les lèvres.
Ça donne une progression plus douce, parce que les joueurs peuvent commencer à tester des mots avec 0, 1, 2, 3 touches. Ils se construisent une grille.
Quelques exemples faciles :
- « papa » : ça touche touche
- « maman » : ça touche touche
- « bombe » : ça touche touche (B, M)
- « pomme » : ça touche touche (P, M)
- « banane » : ça touche (B seulement)
- « tomate » : ça touche (M seulement)
Et attention, parce que c’est là que ça devient piégeux : les gens confondent avec les lettres écrites. Or ce qui compte, c’est le son prononcé. En français, ça reste souvent aligné, mais il y a des cas où quelqu’un va discuter. Tu n’as pas besoin d’entrer dans un débat de linguistique. Tu gardes simple.

Comment lancer la partie sans vendre la mèche
Le début, c’est la clé. Si tu expliques trop, c’est mort. Si tu n’installes pas une petite tension, ça retombe.
Moi je fais souvent comme ça :
- Je choisis 3 joueurs. Je leur dis : « On va faire un jeu d’énigme. Sortez deux minutes, on vous rappelle. »
- Quand ils sont dehors, je dis aux autres : « Vous, vous allez connaître la règle. Le but, c’est de leur faire deviner. Pas de tricher, pas de gestes, juste des mots. »
- Je donne 4 ou 5 exemples rapides pour que tout le monde comprenne, et je fais répéter un joueur pour vérifier.
Ensuite je les fais rentrer.
Et là, très important : tu ne commences pas toi-même trop longtemps. Fais proposer des mots par les joueurs qui savent. Ça crée un brouillard collectif, un truc naturel. Si l’animateur parle trop, les devineurs vont l’observer lui, et parfois ils repèrent le mouvement des lèvres plus vite. Alors que si tout le monde parle, c’est plus diffus.
Exemples de mots à utiliser (et à éviter)
Tu veux des mots courts au début. Et variés.
Mots très utiles
- « papa »
- « maman »
- « bébé »
- « bibi »
- « mimi »
- « bombe »
- « pomme »
- « bapteme » (selon l’orthographe, mais à l’oral ça marche bien)
- « papier »
- « bonbon »
Mots qui embrouillent (donc à garder pour plus tard)
- des mots avec beaucoup de consonnes où on ne sait plus ce qu’on observe
- des mots trop longs, qui fatiguent
- des mots prononcés très vite, où personne ne voit les lèvres
- des mots où les gens risquent de se battre sur « ça compte ou pas »
Le but, ce n’est pas d’écraser les devineurs. C’est de les amener au déclic.
Ce que font les joueurs quand ils cherchent (et comment tu peux t’en servir)
Tu vas voir des phases assez prévisibles.
- Ils testent des catégories : animaux, prénoms, couleurs.
- Ils testent des lettres : « ça touche quand il y a un A ? » « quand il y a une double lettre ? »
- Ils soupçonnent un truc de sens : « ça touche quand c’est quelque chose qu’on peut toucher ? » (oui, ça arrive)
- Ils accusent la triche : « Non mais vous changez la règle ! »
- Et puis, à un moment, quelqu’un dit : « Attends… dis-le encore. » Et il regarde la bouche.
Toi, animateur, ton rôle c’est de garder le cadre. Tu peux aider sans aider, en posant des questions comme :
- « Tu as remarqué quelque chose quand on prononce le mot ? »
- « Est-ce que c’est le sens ou la façon de le dire ? »
- « Essaie un mot qui ressemble à papa, mais différent. »
Tu ne dis pas « regarde les lèvres ». Tu tournes autour. Tu laisses venir.
Variante pour les plus jeunes (ou les groupes timides)
Avec des enfants, parfois ils n’osent pas. Ou ils sont frustrés vite. Dans ce cas, tu peux rendre le jeu plus progressif.
Option A : tu annonces dès le début qu’il faut « observer la bouche ». Sans dire quoi observer. Ça réduit le temps de galère.
Option B : tu autorises une question par minute du style : « Est-ce que ça dépend des lettres ? » et tu réponds juste oui ou non. Et à un moment tu dis non, puis tu dis : « ça dépend plutôt de comment on parle. »
Option C : tu joues en équipe. Deux devineurs ensemble. Ils se sentent moins seuls.

Petite précision qui sauve des débats
Parce que ça arrive. Quelqu’un va dire un mot, un autre va contester.
La règle la plus propre, c’est : on se base sur la prononciation normale.
Et si vraiment ça bloque, tu peux dire :
- « On vote vite fait »
ou - « On prend des mots simples pour l’instant »
Ce jeu n’est pas un examen. C’est une ambiance.
Comment terminer la partie (sans que ça retombe d’un coup)
Le jeu se termine quand tout le monde a compris. Mais tu peux choisir le moment.
Souvent, quand 70 % du groupe a deviné, ça commence à ralentir. Ceux qui ont compris veulent jouer, ceux qui n’ont pas compris se sentent un peu seuls. Donc tu peux faire une fin propre :
- Tu demandes aux devineurs restants d’essayer un dernier mot chacun.
- Puis tu dis : « Ok, on révèle. »
- Et tu fais une mini démonstration très simple : « P, B, M. Les lèvres se touchent. Voilà. »
Et là, normalement, tu as le moment classique : « Mais non… c’était ça ? » suivi d’un rire collectif. Très satisfaisant.
Pourquoi ce jeu est meilleur qu’il en a l’air
Ce que j’aime avec « Ça touche, ça touche pas », c’est qu’il ne demande pas de matériel, pas de connaissances, pas de préparation. Mais il crée un vrai truc : de l’observation, de la logique, un peu d’humilité aussi.
Et puis c’est un jeu qui remet le corps dans la langue. On parle tout le temps sans y penser. Là, d’un coup, tu te rends compte que ta bouche fait des mouvements précis. Que certains sons ferment les lèvres. Que d’autres non. Et tu te dis, ok, en fait c’est visible.
Bref. Simple, efficace. Un bon petit jeu d’animateur, à sortir quand tu sens que le groupe a besoin d’un défi léger, mais pas idiot.
Si tu le testes, fais juste attention à un détail : parle assez lentement. Laisse les gens voir. Sinon, oui… ça touche, mais personne ne touche l’idée.
Questions fréquemment posées
Quel est le principe du jeu "Ça touche, ça touche pas" ?
Le jeu consiste à deviner une règle simple basée sur la prononciation des mots : "ça touche" lorsque les lèvres se touchent en prononçant des consonnes bilabiales comme P, B, ou M, et "ça touche pas" sinon. Les joueurs doivent observer la bouche plutôt que les mots eux-mêmes pour comprendre la règle.
De quoi ai-je besoin pour jouer à ce jeu ?
Aucun matériel n'est nécessaire. Il suffit d'un groupe de joueurs (idéalement 6 ou plus), d'un animateur qui connaît la règle, et d'un espace où certains joueurs peuvent temporairement s'isoler pour ne pas entendre la règle.
Comment se déroule une partie typique ?
On choisit 2 à 4 joueurs qui sortent de la salle pendant que l'animateur explique la règle aux autres. Puis les joueurs reviennent et, à tour de rôle, disent un mot suivi de "ça touche" ou "ça touche pas" selon leur hypothèse. Les autres tentent de deviner la règle en observant les lèvres.
Pourquoi ce jeu fonctionne-t-il si bien pour animer des groupes ?
Il exploite notre tendance naturelle à chercher une logique visible dans les mots, mais ici la clé est dans la prononciation et le contact des lèvres. Cela crée une dynamique amusante entre ceux qui savent et ceux qui cherchent, favorisant l'interaction et le rire.
Comment compter le nombre de "touches" dans un mot ?
On peut indiquer combien de fois les lèvres se touchent en prononçant un mot. Par exemple, "papa : ça touche touche" signifie que le mot contient deux contacts bilabiaux (deux P). Cela aide à guider les joueurs vers la compréhension plus précise de la règle.
Peut-on jouer avec un grand groupe ?
Oui, le jeu fonctionne très bien avec des groupes allant de 6 jusqu'à 25 personnes ou plus. L'important est d'avoir un animateur qui gère bien les tours et l'isolement temporaire des joueurs qui doivent deviner la règle.

