Il y a des jeux qui mettent tout le monde d'accord en cinq minutes. Et puis il y a Avalon. Celui qui commence souvent par un grand sourire, deux tours tranquilles… et finit par un silence un peu lourd, quelqu'un qui accuse trop vite, et un autre qui dit « mais pourquoi tu me regardes comme ça ? ».
Avalon, c'est un jeu d'identité cachée. Bluff, fourberie, lecture du langage corporel, et cette sensation bizarre de se dire qu'on connaît très bien ses amis… jusqu'à ce qu'on doive voter pour une équipe de quête.
Le pitch est simple. Deux camps.
Les Bons veulent réussir trois quêtes. Les Méchants veulent en faire échouer trois. Sauf que… même si les Bons réussissent leurs trois quêtes, le Mal a une dernière chance. Une chance qui change tout. Assassiner Merlin.
Et là, d'un coup, tout le monde se met à parler différemment. Même les gens « calmes ».
De quoi parle Avalon, exactement ?
Avalon reprend l'univers arthurien en toile de fond, mais en vrai, le thème est presque un prétexte. Ce que vous jouez, c'est une partie de poker social. Avec des votes publics, des choix d'équipe, et une phase de quête secrète qui peut faire exploser la table.
- Type de jeu : identité cachée, bluff, déduction.
- Nombre de joueurs : 5 à 10.
Objectifs du camp du Bien
- Réussir 3 quêtes, puis survivre à la tentative d'assassinat de Merlin.
Objectifs du camp du Mal
- Échouer 3 quêtes, ou faire échouer le Bien via une autre condition de victoire (assassinat de Merlin, ou blocage des équipes).
Le détail important, celui que les nouveaux ratent souvent au début : le Bien peut jouer « parfaitement » sur les quêtes et quand même perdre. Parce que Merlin est une bombe à retardement.
Matériel et préparation de la partie
Dans la boîte, vous avez l'essentiel : un plateau de quêtes, des cartes de rôle, des cartes pour les quêtes, et des marqueurs. Selon les éditions, la présentation varie, mais l'esprit est le même.
Mise en place rapide
- Choisissez le nombre de joueurs et prenez le bon ensemble de cartes Personnage. Le Camp du Bien comprend les Serviteurs loyaux d'Arthur et Merlin. Le Camp du Mal comprend les Serviteurs de Mordred et l'Assassin.
- Mélangez, distribuez une carte à chacun : rôle secret, gardé face cachée.
- Placez le plateau avec la séquence des quêtes (le nombre de joueurs requis par quête est indiqué).
- Désignez un meneur de tour (souvent au hasard au début).
Tout le monde sait qu'il y a des Bons et des Méchants. Mais personne ne sait qui est qui. Sauf… certains personnages.
La phase de reconnaissance : le moment où tout se joue sans qu'on le voie
Au tout début, il y a une phase très courte, souvent guidée par une personne qui lit le texte, où certains joueurs ouvrent les yeux et obtiennent une info.
Configuration de base
- Les Méchants se reconnaissent entre eux.
- Merlin, lui, identifie les Méchants.
- Les Serviteurs du Bien ne savent rien.
Et déjà, ça crée une dynamique tordue. Merlin sait. Mais Merlin n'a pas le droit d'avoir l'air de savoir. Il doit aider… sans se trahir. Donc il parle un peu, mais pas trop. Il accuse parfois, mais en douceur. Il fait passer des équipes « propres » en semant le doute ailleurs. C'est délicat. Souvent c'est là que Merlin se fait attraper : pas parce qu'il a dit « je sais », mais parce qu'il a été trop précis, trop vite, trop confiant.

Déroulement d’un tour : choisir l’équipe, voter, partir en quête
Une partie d’Avalon est une suite de tours, et chaque tour vise à lancer une quête. Chaque quête a deux grandes étapes.
1) Composition d’équipe
Le meneur (chef d’expédition, leader, appelez-le comme vous voulez) choisit un certain nombre de joueurs pour partir en quête. Ce nombre est fixé par le plateau selon la quête en cours et le nombre total de joueurs.
Le choix est public. Et c’est là que les discussions commencent.
- « Pourquoi tu prends lui ? »
- « Ok, mais toi tu y vas encore ? »
- « On n’a jamais testé X, ça me rend fou. »
Le meneur annonce son équipe. Puis tout le monde vote pour accepter ou refuser cette composition.
2) Vote d’acceptation ou de refus
Chaque joueur vote en secret (mais le résultat final est public) : oui ou non.
- Si la majorité accepte : l’équipe part en quête.
- Si la majorité refuse : le rôle de meneur passe au joueur suivant et on recommence, même quête, nouvelle proposition.
Et il y a une règle qui met une pression énorme : si, dans un même tour, cinq propositions d’équipe sont rejetées, le camp du Mal gagne immédiatement. Ça représente une paralysie totale du royaume. En pratique, ça force le Bien à ne pas refuser indéfiniment « par principe ». Et ça donne au Mal une arme très simple : pousser à la discorde, faire voter non, encore, encore… jusqu’au crash.
3) Étape de quête
Une fois l’équipe acceptée, les joueurs désignés participent à la quête. Chacun joue une carte secrète :
- Succès
- Échec
Les Bons n’ont normalement pas le choix : ils doivent jouer Succès. Les Méchants peuvent choisir, et c’est ça qui est génial. Parfois ils sabotent. Parfois ils laissent passer. Juste pour gagner de la crédibilité, ou pour piéger Merlin plus tard.
On révèle ensuite le résultat : la quête réussit ou échoue selon le nombre de cartes Échec jouées (et selon certaines quêtes qui peuvent demander deux échecs à haut nombre de joueurs, selon les règles exactes de votre plateau).
On avance le marqueur. Et on recommence pour la quête suivante, avec un nouveau meneur.
Conditions de fin de partie : ce qui fait gagner, vraiment
Victoire du Bien
Le Bien gagne s’il réussit trois quêtes… et si Merlin n’est pas assassiné derrière.
Donc, en réalité, le Bien doit faire deux choses :
- Réussir les quêtes.
- Protéger Merlin, c’est à dire éviter qu’on devine qui il est.
C’est souvent contre-intuitif pour les nouveaux joueurs qui pensent que « réussir trois quêtes » suffit. Non. Le Bien peut dominer toute la partie, puis perdre sur un doigt pointé au bon endroit.
Victoire du Mal
Le Mal gagne si :
- Trois quêtes échouent, ou
- Cinq compositions d’équipe sont rejetées sur une même quête, ou
- Après trois quêtes réussies par le Bien, l’Assassin identifie Merlin correctement.
Cette dernière condition, c’est le petit twist cruel. Le Mal peut perdre sur le plateau et gagner sur la dernière minute. Et inversement, le Bien peut être en mode panique, réussir trois quêtes de justesse, puis survivre parce que Merlin a bien brouillé les pistes.
L’assassinat de Merlin : la scène finale
Si le Bien atteint trois quêtes réussies, la partie ne s’arrête pas. Les joueurs du Mal se concertent (selon vos habitudes, ça peut être très silencieux, ou au contraire un mini débat). Puis l’Assassin désigne un joueur du Bien comme étant Merlin.
- Si c’est le bon joueur : le Mal gagne.
- Si ce n’est pas Merlin : le Bien gagne.
Ce moment récompense une chose : l’observation sur toute la partie. Pas seulement « qui a voté quoi », mais qui a guidé les décisions, qui a protégé qui, qui a eu des certitudes trop propres.
Merlin, en général, doit jouer un rôle de funambule. Aider sans briller. Suggérer sans imposer. Se tromper un peu exprès, parfois. Laisser un autre Bon prendre la lumière, même si ça coûte un vote. C’est frustrant… mais ça marche.

Personnages optionnels : quand la table passe au niveau au dessus
Avalon est déjà très bon en version simple, mais il devient franchement addictif avec les rôles optionnels. Ceux qui reviennent le plus souvent :
- Perceval (Bien) : il connaît Merlin… mais il voit aussi une imposture possible.
- Morgane (Mal) : elle se fait passer pour Merlin aux yeux de Perceval.
- Mordred (Mal) : il est invisible à Merlin.
- Oberon (Mal) : il est Méchant, mais inconnu des autres Méchants.
Et ça modifie la phase de reconnaissance.
Typiquement :
- Les serviteurs de Mordred ouvrent les yeux et se reconnaissent, sauf Oberon.
- Merlin voit les Méchants, mais ne voit pas Mordred si ce rôle est utilisé.
- Morgane se révèle à Perceval comme si elle était Merlin, donc Perceval voit deux candidats possibles et doit deviner lequel est le vrai.
Ça ajoute une couche de chaos très propre. Perceval doit protéger Merlin mais il ne sait pas exactement qui c’est. Merlin, lui, ne voit pas tout. Le Mal se coordonne… sauf quand Oberon est dans la partie, et là, même les Méchants se marchent dessus, ce qui est souvent hilarant.
Variante dame du lac : une loupe, mais pas gratuite
La Dame du Lac est une règle optionnelle qui peut rééquilibrer certaines tables, surtout à 7 joueurs ou plus. Elle donne au camp du Bien un outil de vérification, mais un outil limité, public dans sa possession, et qui crée ses propres mind games.
Comment ça marche
En début de partie, on donne le pion Dame du Lac au joueur à droite du meneur (règle courante).
Après la résolution d'une quête, le possesseur peut examiner la loyauté d'un autre joueur, en regardant sa carte Loyauté.
Restrictions fréquentes
- Pas après la première quête
- Pas après la dernière quête
- Environ trois utilisations par partie (selon vos règles)
La possession de la Dame est connue de tous. Ce n'est pas un pouvoir secret, c'est important.
Ce que révèle la Dame
Le joueur examiné montre une carte Loyauté indiquant Bien ou Mal. Et là, règle cruciale : si quelqu'un révèle une loyauté qui ne correspond pas à son camp réel, c'est la perte immédiate. Donc pas de mensonge possible, pas de « je montre Mal pour semer le doute ». Non.
Après l'examen, le joueur examiné récupère le pion et devient la nouvelle Dame du Lac.
Et il y a une petite protection : le joueur qui utilise la Dame ne peut pas être examiné ensuite (immunité), ce qui évite la chaîne de contre-vérifications trop mécanique.
Pourquoi ça change la dynamique
Parce qu’un Méchant peut être « confirmé » Méchant, et ça aide. Mais ça peut aussi créer un faux confort : confirmer un Bon ne dit rien sur Merlin, ni sur l’Assassin, ni sur les intentions futures. Et surtout, ça introduit un nouveau type de théâtre social : qui examine qui, et pourquoi maintenant.
En général, la Dame du Lac penche un peu vers le Bien. Donc si votre groupe trouve que le Mal gagne trop souvent à 7, 8, 9 joueurs, ça se tente. Sinon, vous pouvez très bien jouer sans.
Quelques conseils simples (ceux qui évitent les parties molles)
- Refuser une équipe, c’est fort. Trop refuser, c’est donner une victoire gratuite au Mal. Trouvez un rythme.
- Un Méchant n’a pas besoin de saboter toutes les quêtes. Parfois, laisser passer une quête rend l’échec suivant beaucoup plus destructeur.
- Merlin doit accepter de paraître imparfait. Un Merlin « trop juste » est un Merlin mort.
- Perceval, s’il est dans la partie, n’a pas à pointer Merlin. Son job, souvent, c’est de brouiller les pistes. De prendre les coups à la place de Merlin.
Pourquoi Avalon marche aussi bien
Parce que chaque partie raconte une histoire différente. Et parce que le jeu vous oblige à jouer contre des gens, pas contre un plateau. Les règles sont assez simples pour être expliquées vite, mais les implications… elles sont profondes. Et un peu cruelles, oui.
Vous pouvez gagner en ayant raison. Vous pouvez gagner en mentant bien. Vous pouvez perdre en étant trop honnête. Ou juste parce que vous avez regardé quelqu’un une demi-seconde trop longtemps au mauvais moment.
C’est Avalon. Un jeu où la vérité n’est pas seulement cachée. Elle est dangereuse.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Avalon ?
Avalon est un jeu de société d'identité cachée, mêlant bluff, déduction et lecture du langage corporel, où deux camps s'affrontent dans un univers arthurien : les Bons cherchent à réussir trois quêtes tandis que les Méchants veulent les faire échouer.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie d'Avalon ?
Avalon se joue de 5 à 10 joueurs, ce qui permet des parties dynamiques et pleines de suspense entre amis ou en famille.
Quels sont les objectifs des camps dans Avalon ?
Le camp du Bien doit réussir trois quêtes puis survivre à la tentative d'assassinat de Merlin. Le camp du Mal cherche à faire échouer trois quêtes ou à éliminer Merlin pour remporter la partie.
Comment se déroule la phase de reconnaissance au début d'une partie d'Avalon ?
Au début, certains joueurs ouvrent les yeux pour obtenir des informations secrètes : les Méchants se reconnaissent entre eux, Merlin identifie les Méchants sans révéler son rôle, tandis que les Serviteurs du Bien ne savent rien. Cette phase crée une dynamique stratégique essentielle.
Que comprend le matériel de base dans la boîte d'Avalon ?
La boîte contient un plateau de quêtes, des cartes de rôle (Serviteurs loyaux d'Arthur, Merlin, Serviteurs de Mordred, Assassin), des cartes pour les quêtes et des marqueurs nécessaires pour suivre l'avancement du jeu.
Comment se déroule un tour dans Avalon ?
Chaque tour commence par la composition publique d'une équipe par le meneur de tour pour partir en quête. Les joueurs discutent et votent sur l'équipe proposée avant que la quête secrète ne soit lancée, ce qui peut influencer fortement l'issue du jeu.