Il y a des jeux qui arrivent avec une grosse boîte, des figurines partout, un livret de règles épais comme un roman. Et puis il y a Apocalypse au Zoo de Carson City qui fait l’inverse. Petit format, partie courte, mise en place rapide. Et pourtant. Il y a un vrai petit goût de piège, de tension, de « mince si je vais là je m’enferme » qui s’installe au bout de deux tours.
Le truc est encore plus savoureux quand on sait d’où ça vient. Le jeu est publié par Jeux Opla (2017), signé Alexandre Droit et Florent Toscano, illustré par Guillaume Griffon. Et oui, c’est basé sur la BD Apocalypse sur Carson City (Akileos, 2010), cette série bien nerveuse, un peu tarantinesque dans l’esprit, avec ses 7 tomes et son ambiance qui sent la poussière, le sang, et les mauvaises décisions.
Ici, on est au zoo. Enfin. Ce qu’il en reste.
Fiche rapide (ce que vous devez savoir tout de suite)
- Joueurs : 2 à 4
- Âge : 12+
- Durée : 15 min
- Objectif : marquer un maximum de points de victoire (PV) en récupérant des cartes du zoo et en gardant ses personnages en vie sur le plateau
Le jeu est disponible aussi en ligne sur BoardGameArena, ce qui est franchement pratique pour enchaîner des parties rapides, ou tester des idées sans retourner tout le salon.
Matériel et idée générale
Dans la boîte, on trouve :
- 16 cartes Personnage (4 équipes de 4 couleurs)
- 50 cartes Zoo (numérotées de 0 à 4, avec des illustrations spéciales sur certaines, dont les mutants)
Chaque carte Zoo vaut des points. Chaque personnage encore vivant sur le plateau à la fin vaut aussi des points. Donc on veut tout : ramasser des cartes, et survivre. Le problème, c’est que ces deux envies se contredisent vite.
Parce que pour ramasser, il faut bouger. Et bouger, c’est révéler ce qui se cache sous les cartes. Et parfois, c’est un mutant. Et là… le personnage est perdu. Retiré. Terminé. Et ça peut faire très mal, surtout si vous vous étiez construit une fin de partie tranquille.
Mise en place : la grille qui cache des ennuis
La mise en place est simple, mais il faut la faire proprement.
- Mélangez les 50 cartes Zoo.
- Construisez une grille 5x5 avec deux couches de cartes (donc 25 piles de 2 cartes).
- Le plateau est donc une sorte de damier compact, avec une case centrale occupée au départ (c’est important pour le contrôle du centre ensuite).
- Chaque joueur choisit une équipe et prend ses 4 cartes Personnage.
Déjà là, vous voyez le cœur du jeu : une grille serrée, pas très grande, où chaque déplacement compte. On n’est pas dans un jeu d’exploration « cool ». On est dans un jeu où la géographie devient une arme.
Déroulement d’un tour : envoyer ou déplacer, et assumer
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire. À votre tour, vous faites une action, parmi deux :
- Envoyer un personnage au zoo
- Déplacer un personnage déjà dans le zoo
Quand vous déplacez un personnage sur une case (une pile de cartes Zoo), vous récupérez la carte du dessus. Elle devient à vous, face visible, dans votre zone de score. Ensuite, on révèle ce qui se trouve en dessous pour les tours suivants.
Et parfois, la carte récupérée montre une illustration de Mutant. Dans ce cas, le personnage qui a bougé est perdu. Il sort du plateau. Vous gardez quand même la carte (et ses PV), mais vous venez peut être de sacrifier une grosse source de points de fin de partie.
Ce moment, là, est cruel. Surtout quand vous aviez « calculé ».

Comment on gagne : points, survie, et petites humiliations
La partie se termine quand un joueur ne peut pas jouer. Pas « ne veut pas ». Ne peut pas. Il n’a plus de coup légal, ou plus de possibilité d’action selon la configuration.
À la fin, chacun additionne :
- les PV des cartes Zoo récupérées
- les PV des personnages encore vivants sur le plateau
Score le plus élevé : victoire.
C’est simple à lire. Mais très piégeux, parce que parfois, la meilleure ligne de jeu c’est de finir la partie plus vite. Ou au contraire de la ralentir, pour aller chercher les cartes à 4 points. Tout dépend du tempo et des positions.
Les mutants : tension ou loterie, à vous de voir
Les cartes Mutant apportent un risque immédiat. Ça donne une ambiance « apocalypse », évidemment. Et ça crée des retournements très rapides.
Mais si votre table n’aime pas le hasard qui tue net un personnage, il existe une variante recommandée : jouer sans les cartes Mutant. Moins de swing, plus de contrôle, plus d’échecs pur. Ça transforme vraiment le jeu. Certains préfèrent largement, parce que les décisions deviennent plus lisibles.
Perso, je trouve que les mutants ont leur place si vous assumez le côté nerveux, et si vous ne jouez pas le jeu comme un exercice de calcul parfait. Mais si vous voulez du duel cérébral propre, la variante sans mutation est excellente.
Ce que le jeu vous demande vraiment : lire la grille, piéger, ne pas vous piéger
Apocalypse au Zoo de Carson City ressemble à un jeu de déplacement et de collecte. En vrai, c’est un jeu de position. Un jeu de contrôle de l’espace. Et de Zugzwang, ce mot un peu sec qu’on voit aux échecs, quand être obligé de jouer devient un problème.
Vous allez souvent vous retrouver à penser : « si je bouge ce perso, j’offre une carte à l’adversaire. Si je bouge l’autre, je me ferme un couloir. Si j’envoie un nouveau perso, je donne un point d’entrée. »
Bref. Ça cogite. Mais vite. Et c’est ça qui est bon.
Quelques stratégies qui reviennent souvent
Je regroupe ici des approches connues, qu’on retrouve beaucoup en parties, et qui sont franchement utiles si vous voulez arrêter de perdre « sans comprendre ».
La fourchette (forks)
Créer une menace double. Vous vous placez de façon à avoir deux options de collecte au tour suivant, ou à forcer l’adversaire à répondre sur un côté pendant que vous prenez l’autre. Sur une grille 5x5, ça arrive tout le temps. L’important, c’est de préparer la fourchette un tour avant, sinon vous êtes juste en train de courir après les cartes.
Le zugzwang, ou l’art de forcer un mauvais coup
C’est la sensation la plus fréquente du jeu. Vous bloquez des cases, vous fermez des passages, et l’autre joueur doit bouger un personnage qui va soit s’enfermer, soit libérer une carte à forte valeur. Le jeu adore ça.
Et parfois, vous vous faites ça à vous même. Classique.
Occuper la case centrale (ou contrôler le centre)
Le plateau 5x5 et la case centrale occupée créent une géométrie particulière. Contrôler les abords du centre, c’est souvent contrôler le rythme. Vous avez plus de directions possibles, plus d’angles, plus de flexibilité pour créer des menaces.
Ne pas y aller du tout peut marcher, mais il faut alors compenser par un plan de blocage sur les bords. Et ce n’est pas toujours possible.
« Anibien » : priorité aux animaux, gros score, jeu propre
Dans l’idée, vous cherchez les cartes Zoo qui scorent bien (souvent celles qui valent 3 ou 4), et vous jouez comme si chaque déplacement devait rapporter. Cette approche marche très bien en variante sans mutants, parce que vous n’avez pas la peur de perdre un personnage sur une révélation brutale.
C’est une manière de jouer « propre », mais attention : si l’adversaire part en mode blocage et fin de partie rapide, vous pouvez vous faire couper l’herbe sous le pied.
« Mes précieux » : la survie compte double (dans votre tête)
Même sans règle spéciale, perdre un personnage, c’est perdre des points de fin de partie. Et souvent, c’est plus cher que ce que vous venez de ramasser. Donc il y a une stratégie implicite : jouer pour réduire le risque de perte.
Vous privilégiez des déplacements sûrs, vous évitez les couloirs fermants, vous gardez des sorties. C’est moins spectaculaire, mais ça gagne des parties.
« Rush » : finir trop tôt, volontairement
C’est contre intuitif au début. Mais parfois, vous voyez que vous êtes devant en PV immédiats, ou que l’adversaire a des personnages mal placés. Là, vous pouvez chercher à bloquer une pièce, fermer des options, et provoquer la fin de partie. Le jeu se termine quand quelqu’un ne peut plus jouer. Donc si vous contrôlez le verrou, vous contrôlez la fin.
C’est un vrai plan. Et ça fait rager, soyons honnêtes.

« Couloir de la mort » : ne vous enfermez pas dans des corridors
Sur une grille dense, les bords et les couloirs sont des pièges. Si vous laissez un personnage s’engager dans un corridor sans issue, vous risquez de vous retrouver obligé de bouger toujours la même pièce, jusqu’à vous coincer, ou jusqu’à offrir des cartes à l’adversaire.
Et avec les mutants, c’est pire. Parce qu’un corridor vous donne souvent peu d’alternatives. Si la seule sortie implique de piocher une carte, et que cette carte est un mutant, c’est l’exécution.
Sensations à 2, 3, 4 joueurs
- À 2 : le jeu est le plus tranchant. Très lisible, très méchant, très « duel ». On sent mieux les plans de blocage et les fins prématurées.
- À 3 : ça devient plus chaotique, plus opportuniste. On profite des ouvertures créées par les autres. On subit aussi.
- À 4 : c’est le zoo, dans tous les sens du terme. Moins contrôlable, plus de coups qui vous tombent dessus. Ça reste fun, mais si vous aimez calculer, vous allez grincer un peu.
Je trouve que le jeu brille surtout à 2, puis à 3. À 4, c’est un autre plaisir.
Un mot sur l’univers et les illustrations
Guillaume Griffon, c’est une patte. Si vous connaissez la BD, vous allez reconnaître l’énergie, le côté crade et drôle, cette violence un peu cartoonesque mais pas gentille. La série Apocalypse sur Carson City est une vraie référence pour ceux qui aiment les ambiances qui partent en vrille, tome après tome :
- Tome 1 : Fuite mortelle
- Tome 2 : Le Commencement de la fin
- Tome 3 : Entre la ville et la mort
- Tome 4 : Halloween
- Tome 5 : L’Apocalypse selon Matthews
- Tome 6 (Part 1) : Sorti des ténèbres
- Tome 7 (Part 2) : Sorti des ténèbres
Le jeu ne raconte pas une histoire au sens narratif, mais il réussit à garder une ambiance. Cette sensation que chaque déplacement peut être une mauvaise idée. Et franchement, c’est déjà beaucoup.
Si vous voulez creuser, il y a aussi les pages Facebook liées au projet :
- Auteur : Alexandre Droit (groupe) https://www.facebook.com/groups/lesjeuxduguignol/
- Illustrateur / univers : Guillaume Griffon https://www.facebook.com/pages/category/Book/Apocalypse-sur-Carson-City-166757173374761/
Fabrication responsable : un détail qui compte
Jeux Opla met en avant un point que je trouve important : jeu conçu, développé, et fabriqué entièrement en France, avec une approche plus respectueuse (et oui, c’est un argument, surtout sur des petits formats qu’on sort souvent).
Ce n’est pas ce qui vous fera gagner une partie. Mais c’est le genre de détail qui fait qu’on a un peu moins l’impression d’acheter un objet jetable.
Conclusion : un petit jeu qui mord
Apocalypse au Zoo de Carson City se joue en 15 minutes, s’explique vite, et peut vous donner envie d’en refaire une immédiatement. Parce que vous voyez vos erreurs. Parce que vous avez une revanche en tête. Et parce que le jeu vous a coincé avec trois cartes en main et un personnage idiot dans un couloir.
Si vous aimez les jeux de placement tendus, les fins de partie provoquées, les petits duels où on se bloque en souriant (à peine), vous avez là une pépite.
Et si les mutants vous semblent trop injustes, faites une ou deux parties sans. Vous verrez. Ce n’est plus le même zoo, mais c’est toujours l’apocalypse.
Questions fréquemment posées
Quel est le concept principal du jeu "Apocalypse au Zoo de Carson City" ?
"Apocalypse au Zoo de Carson City" est un jeu de plateau à petit format où les joueurs doivent récupérer des cartes du zoo tout en gardant leurs personnages en vie sur une grille compacte. Chaque déplacement révèle des cartes qui peuvent être bénéfiques ou dangereuses, notamment des mutants qui éliminent les personnages. Le but est de marquer un maximum de points en équilibrant prise de risque et survie.
Combien de joueurs peuvent participer et quelle est la durée moyenne d'une partie ?
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, avec une durée moyenne d'environ 15 minutes par partie, ce qui permet des sessions rapides et dynamiques.
Quels sont les éléments inclus dans la boîte du jeu ?
La boîte contient 16 cartes Personnage réparties en 4 équipes de différentes couleurs, ainsi que 50 cartes Zoo numérotées de 0 à 4 avec des illustrations variées, incluant des cartes Mutants spéciales. Ces éléments forment une grille double couche pour le plateau de jeu.
Comment se déroule un tour dans "Apocalypse au Zoo de Carson City" ?
À chaque tour, un joueur peut soit envoyer un nouveau personnage dans le zoo, soit déplacer un personnage déjà présent sur le plateau. Lors d'un déplacement, la carte supérieure de la pile ciblée est récupérée et révélée ; si c'est un mutant, le personnage est éliminé. Cette mécanique crée une tension constante entre gain potentiel et risque.
Comment gagne-t-on la partie ?
La partie se termine lorsqu'un joueur ne peut plus effectuer d'action légale. Les joueurs comptabilisent alors les points de victoire obtenus grâce aux cartes Zoo récupérées et aux personnages encore vivants sur le plateau. Le joueur avec le score total le plus élevé remporte la partie.
Existe-t-il une version en ligne pour jouer à "Apocalypse au Zoo de Carson City" ?
Oui, le jeu est disponible en ligne sur BoardGameArena, ce qui facilite les parties rapides ou l'expérimentation sans avoir besoin du matériel physique.

