Abyss, c’est un jeu où on se sent malin… puis on se rend compte qu’on vient d’offrir à un adversaire exactement la carte qu’il attendait. Et c’est ça qui est bon.
Créé par Bruno Cathala et Charles Chevallier, illustré par Xavier Collette, publié par Bombyx, Abyss se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 45 minutes. C’est un jeu de développement, de combinaison et de collection, avec une exploration en mode « stop ou encore » (le fameux mécanisme Stop and Go) qui fait monter la pression tout doucement, carte après carte.
L’objectif est simple sur le papier : marquer le plus de points d’influence et devenir le roi d’Abyss. Mais pour y arriver, il faut recruter des seigneurs, accumuler des alliés, contrôler des lieux, gérer ses perles… et surtout, savoir quand s’arrêter pendant l’exploration. Parce que oui, on a tous déjà trop tiré.
Matériel et idée générale
Dans Abyss, on manipule principalement trois types d’éléments :
- Les alliés (petites cartes, issues du paquet d’exploration) : ils représentent cinq peuples différents, avec des valeurs.
- Les seigneurs (grandes cartes) : ils donnent des points d’influence, souvent un pouvoir, et parfois des clés.
- Les lieux (tuiles très grandes) : ils rapportent des points et des bonus, mais demandent des clés pour être contrôlés.
Ajoutez à ça des perles (la monnaie), des clés, des monstres (tuiles), un marqueur de menace et les zones du plateau (profondeurs, conseil, cour, piste de menace). Voilà.
But du jeu
Être le joueur qui possède le plus de points d’influence à la fin. Les points viennent surtout des seigneurs recrutés, des lieux contrôlés, et de certains effets.
La fin de partie se déclenche quand :
- un joueur recrute son 7e seigneur, ou
- on ne peut plus recruter de seigneurs car la réserve est vide.
On finit le tour en cours selon les règles habituelles, puis on compte.
Mise en place
Suivez ces étapes, dans l’idée classique du jeu :
- Placez le plateau au centre.
- Formez la réserve avec environ 50 perles et 10 clés.
- Placez le marqueur de menace sur le début de la piste correspondante.
- Préparez les tuiles Monstre (20) et les coupes Trésor (5) comme indiqué par le plateau.
- Mélangez le paquet Exploration (71 cartes : majoritairement des alliés, avec 6 cartes monstre) et placez-le face cachée.
- Mélangez les seigneurs (35 cartes) pour former la pioche des seigneurs.
- Remplissez la cour : il y a 3 emplacements. On révèle des seigneurs, et on applique la règle de placement « du plus loin de la pioche vers le plus près », pour que les cartes « glissent » correctement quand on en prend une. Concrètement, on remplit l’emplacement le plus éloigné de la pioche, puis le suivant, puis le plus proche.
- Mettez en place les lieux disponibles selon le plateau.
Chaque joueur commence sans carte en main. Les perles de départ dépendent du nombre de joueurs (suivez la règle de la boîte si vous l’avez sous les yeux). Si vous jouez souvent, retenez juste ceci : à moins de 4 joueurs, on donne un petit ajustement pour compenser.
Structure d'un tour
On joue dans le sens horaire. À votre tour, il y a trois moments, et ce n'est pas « au choix » sur tout :
- Manipulation optionnelle de la cour : vous pouvez payer des perles pour ajouter des seigneurs à la cour (si la règle/variante de votre édition le permet, suivez le plateau). Ce n'est pas obligatoire, mais parfois ça évite de subir une cour atroce.
- Action obligatoire : vous devez faire exactement une action. Vous pouvez explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil, ou recruter un seigneur.
- Contrôle obligatoire d'un lieu (si possible) : dès que vous obtenez votre 3e clé, vous prenez immédiatement le contrôle d'un lieu disponible, selon les règles de prise de lieu. Ce n'est pas une action, c'est une conséquence. Et oui, ça peut tomber au « mauvais moment », mais c'est le jeu.
Action 1 : explorer les profondeurs
C'est le cœur d'Abyss. Et c'est là que le Stop and Go se transforme en petit bras de fer social.
Comment ça se déroule
Vous révélez des cartes du paquet Exploration, une par une, et vous les posez sur les emplacements des profondeurs, en commençant par celui le plus proche de la pioche, puis en allant vers la droite.
Après chaque carte révélée, il se passe quelque chose selon son type.
Si vous révélez un allié
Vous proposez cet allié aux autres joueurs, dans l’ordre, avec un coût en perles qui augmente au fur et à mesure des achats pendant cette exploration. L’idée est simple : plus les autres vous « coupent » vos cartes, plus c’est cher pour eux. Et plus vous hésitez à continuer.
- Si un adversaire achète la carte : il paie le coût, prend l’allié dans sa main. Vous continuez l’exploration en révélant une nouvelle carte (tant que vous le souhaitez et que c’est autorisé).
- Si personne ne l’achète : vous choisissez soit de prendre l’allié en main et arrêter votre exploration, soit de continuer en révélant une nouvelle carte, en laissant l’allié sur la ligne pour le moment.
Le détail important, et souvent oublié : vous n’êtes pas obligé de prendre immédiatement un allié refusé, vous pouvez pousser votre chance. Mais tout ce qui reste sur la ligne à la fin ne vous revient pas automatiquement, ça va au conseil (on y revient).
Exploration maximale et perle bonus
Si tous les emplacements des profondeurs sont occupés par des alliés, et que personne n’achète le dernier allié révélé, vous le prenez, et vous gagnez en plus une perle bonus. C’est la récompense du joueur qui a « rempli » l’exploration sans se faire interrompre. C’est rare, mais ça arrive.
Si vous révélez un monstre (carte monstre)
Là, vous avez un choix immédiat :
- Combattre le monstre : c’est une victoire automatique. Vous défaussez le monstre et vous gagnez les récompenses indiquées par la piste de menace (perles, points d’influence, clés, selon la case). Puis votre tour se termine.
- Continuer l’exploration : vous ne combattez pas. Le monstre reste sur la ligne, et vous avancez le marqueur de menace d’une case. Ensuite, vous révélez la carte suivante (si possible).
Mais attention : si un monstre est révélé sur le dernier emplacement des profondeurs, vous devez le combattre. Et dans ce cas, vous gagnez aussi une perle bonus en plus des récompenses de la piste. C’est le jeu qui dit « ok, tu es allé trop loin, mais au moins tu prends un petit quelque chose ».

Fin de l’exploration
Votre exploration se termine quand vous prenez un allié, ou quand vous combattez un monstre.
Ensuite :
- Les alliés restants sur la ligne sont placés face cachée dans les piles du conseil (selon les emplacements prévus).
- Les monstres non combattus (si la situation le permettait) sont gérés selon les règles de la zone et de la défausse.
- Si le paquet Exploration est vide, on mélange la défausse pour reformer un nouveau paquet.
Action 2 : demander le soutien du conseil
Action simple, un peu moins sexy, mais parfois ultra forte.
Vous choisissez une pile de cartes au conseil et vous prenez toutes ces cartes en main, sans discussion, sans enchère, sans « est-ce que quelqu’un la veut ». C’est le gros avantage du conseil : c’est fiable. Moins explosif que l’exploration, mais vous récupérez d’un coup un petit stock d’alliés.
Cette action existe aussi pour une raison pratique : elle remet en circulation les cartes qui se sont accumulées au conseil à cause des explorations précédentes.
Action 3 : recruter un seigneur
Recruter des seigneurs, c’est marquer des points, obtenir des pouvoirs, récupérer des clés, et surtout accélérer la course de fin de partie.
La cour et ses emplacements
La cour a 3 emplacements de seigneurs visibles. Quand vous en recrutez un, les autres glissent pour combler le vide, puis on révèle de nouveaux seigneurs si nécessaire (en respectant la règle de remplissage).
Et il y a un petit twist de rythme : si, après votre recrutement, il ne reste plus que deux seigneurs en cour (donc la cour est trop vide), vous gagnez 2 perles bonus, puis on remplit la cour en révélant de nouveaux seigneurs jusqu’à retrouver les trois emplacements occupés. Ça évite que la cour se bloque, et ça récompense un recrutement « qui renouvelle ».
Les guildes de seigneurs
Il existe 6 guildes, avec des saveurs différentes. En gros :
- Militaires : souvent agressifs, parfois moins généreux en points, mais utiles pour gêner.
- Cultivateurs : pas de pouvoir, mais beaucoup de points d’influence (le côté « valeur sûre »).
- Politiciens : retors, utiles pour manipuler la cour et les seigneurs.
- Mages : bons pour gagner de la faveur avec les peuples alliés et optimiser les recrutements.
- Marchands : tournent autour des perles, et les perles, c’est la vie.
- Ambassadeurs : facilitent l’accès aux lieux, donc aux points et aux bonus.
Comprendre le coût d’un seigneur
Un seigneur affiche :
- son nom,
- des conditions de recrutement sous forme de bulles de peuples,
- parfois une grosse bulle indiquant un peuple obligatoire,
- un nombre indiquant une valeur minimale d’alliés à fournir,
- un pouvoir (avec ou sans flèche),
- parfois un symbole de clé.
Pour recruter, vous défaussez des alliés de votre main, en respectant les peuples requis et en atteignant la valeur demandée.
Quelques points qui comptent vraiment :
- Vous devez respecter le nombre de types de peuples demandés. Si le seigneur exige trois peuples différents, il vous faut au moins une carte de chacun de ces trois peuples.
- Vous pouvez défausser plusieurs cartes d’un même peuple, ça aide à monter la valeur.
- Si vous dépassez la valeur requise, le surplus est perdu. On ne rend pas la monnaie, ni en points, ni en perles.
- Si vous n’atteignez pas la valeur, vous pouvez compléter en payant des perles (chaque perle comble une unité manquante). Ça sauve des recrutements, mais ça fait mal.
L’allié « fédéré »
Quand vous recrutez un seigneur, toutes les cartes alliés utilisées partent à la défausse, sauf la carte de plus faible valeur parmi celles jouées : elle devient un allié « fédéré », et vous la placez dans votre camp, devant vous, de façon permanente. Elle comptera pour le score final (et c’est aussi une manière de montrer votre « base »).
Ça crée un mini dilemme tout bête : parfois vous pourriez payer pile avec des cartes fortes, mais vous avez envie de fédérer une petite carte précise, ou au contraire vous voulez éviter de fédérer un peuple qui ne vous sert plus.

Pouvoirs des seigneurs
- Un pouvoir avec une flèche : pouvoir à usage immédiat, déclenché lors du recrutement.
- Un pouvoir sans flèche : pouvoir semi permanent, utilisable plus tard tant que le seigneur est visible. Mais attention, quand vous utilisez ce seigneur pour contrôler un lieu (ou quand il est recouvert selon la règle de lieu), son pouvoir devient inaccessible.
Donc oui, parfois vous gardez un seigneur « vivant » juste pour son pouvoir, avant de l’enterrer sous un lieu. Timing, timing.
Contrôler un lieu : les clés
Les clés arrivent principalement via certains seigneurs, certains effets, et parfois via les récompenses de la menace.
Dès que vous obtenez votre 3e clé, vous devez prendre le contrôle d’un lieu disponible. Vous choisissez parmi ceux accessibles (selon le plateau et les règles de disponibilité), vous le placez devant vous, et vous appliquez ses effets et ses points.
Les lieux sont un gros paquet de points, et aussi une manière de transformer des clés (qui en soi ne scorent pas toujours directement) en avantage concret.
Exemple rapide d’exploration (pour fixer les idées)
Vous explorez. Vous révélez un allié. Personne n’achète. Vous continuez.
Deuxième carte, encore un allié. Un adversaire le prend et paie. Vous continuez.
Troisième carte, un monstre. Vous n’avez pas envie de le combattre maintenant, vous continuez. La menace avance.
Quatrième carte, un allié intéressant. Un joueur le prend, mais cette fois le coût a augmenté, donc il paie plus cher.
Vous continuez, vous révélez encore, les autres n’achètent plus (ou ne peuvent plus), et finalement vous prenez le dernier allié refusé. Exploration terminée. Vous n’avez pas combattu le monstre, donc vous avez laissé la menace grimper… mais vous avez rempli votre main. Et maintenant, vous allez recruter comme un ogre. Ou essayer.
Fin de partie et décompte
La partie s’arrête quand un joueur a recruté son 7e seigneur, ou quand la réserve de seigneurs est épuisée (plus de seigneurs à recruter). Ensuite, on compte :
- points d’influence des seigneurs,
- points des lieux contrôlés,
- points éventuels de certains effets,
- et l’impact des alliés fédérés (selon la règle de scoring finale).
Celui qui a le plus d’influence devient le roi d’Abyss. Et les autres prétendent qu’ils « testaient une stratégie ».
Deux ou trois conseils de table (pas obligatoires, mais utiles)
- Explorer, c’est fort, mais offrir des cartes aux autres, c’est réel. Regardez qui est en train de collectionner quel peuple.
- Les perles ne servent pas juste à acheter des cartes, elles servent aussi à finir un recrutement quand il vous manque un ou deux points de valeur. Garder une petite réserve, c’est souvent ce qui transforme un tour moyen en gros tour.
- Les seigneurs sans flèche, gardez-les visibles tant que leur pouvoir vous apporte quelque chose. Ne vous précipitez pas toujours sur le contrôle de lieu si ça enterre un moteur.
Voilà. Abyss n’a pas une règle « compliquée », mais il a plein de petits endroits où on peut se tromper, ou rater une opportunité. Et c’est pour ça qu’après deux parties, on commence enfin à vraiment jouer. Et après dix… on explore encore trop loin, quand même.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Abyss et quels sont ses principaux mécanismes ?
Abyss est un jeu de développement, de combinaison et de collection créé par Bruno Cathala et Charles Chevallier. Il se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 45 minutes. Le jeu utilise un mécanisme d'exploration en mode « stop ou encore » qui fait monter la pression progressivement. L'objectif est de marquer le plus de points d'influence pour devenir le roi d'Abyss.
Quels sont les principaux éléments matériels du jeu Abyss ?
Dans Abyss, on manipule principalement trois types d'éléments : les alliés (petites cartes issues du paquet d'exploration représentant cinq peuples différents), les seigneurs (grandes cartes donnant des points d'influence et parfois des pouvoirs ou clés), et les lieux (tuiles très grandes rapportant des points et des bonus mais nécessitant des clés). On utilise également des perles comme monnaie, des clés, des monstres (tuiles), un marqueur de menace et différentes zones sur le plateau.
Quel est l'objectif principal dans une partie d'Abyss ?
L'objectif principal est d'être le joueur possédant le plus de points d'influence à la fin de la partie. Ces points proviennent surtout des seigneurs recrutés, des lieux contrôlés et de certains effets spécifiques. La partie se termine lorsqu'un joueur recrute son 7e seigneur ou lorsque la réserve ne permet plus de recruter.
Comment se déroule la mise en place du jeu Abyss ?
La mise en place comprend plusieurs étapes : placer le plateau au centre, préparer la réserve avec environ 50 perles et 10 clés, positionner le marqueur de menace, préparer les tuiles Monstre et coupes Trésor, mélanger les paquets Exploration (71 cartes) et Seigneurs (35 cartes), remplir la cour avec 3 emplacements selon une règle spécifique de placement, disposer les lieux disponibles selon le plateau. Chaque joueur commence sans carte en main avec un nombre variable de perles selon le nombre de joueurs.
Quelle est la structure d'un tour dans Abyss ?
Un tour dans Abyss se compose de trois moments : 1) une manipulation optionnelle de la cour où vous pouvez payer des perles pour ajouter des seigneurs si la règle ou variante l'autorise ; 2) une action obligatoire parmi trois choix : explorer les profondeurs, demander le soutien du conseil ou recruter un seigneur ; 3) un contrôle obligatoire d'un lieu dès que vous obtenez votre troisième clé, ce qui peut arriver au « mauvais moment » mais fait partie du jeu.
En quoi consiste l'action 'explorer les profondeurs' dans Abyss ?
L'exploration des profondeurs est le cœur du jeu Abyss. Elle implique un mécanisme « stop ou encore » où vous tirez progressivement des cartes alliés depuis le paquet Exploration tout en prenant le risque d'attirer l'attention des monstres. Vous devez savoir quand vous arrêter pour optimiser vos gains sans subir trop de menaces. Cette phase est cruciale pour accumuler alliés nécessaires au recrutement des seigneurs.